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Thema: Community-RTP: Musik und andere Geräusche

  1. #1

    Community-RTP: Musik und andere Geräusche

    Hallo miteinander,
    Ich habe nun also einen Musik- und Soundthread aufgemacht, in dem es darum geht eben die oben beschriebenen Resourcen zum freien Gebrauch zu sammeln.
    Mitmachen kann natürlich jeder, der Lust und Laune hat. Einzige Voraussetzung ist das die bereitgestellten Ressourcen über eine Lizenz verfügt die sowohl den kommerziellen, als auch den nicht kommerziellen Gebrauch erlauben. Beispiele sind die Creative Commons oder die WTFPL, letztere ist allerdings ein wenig mit Vorsicht zu genießen, da sie noch nicht Rechtlich erprobt ist.
    Jedenfalls wünsche ich euch viel Spaß beim komponieren und Soundsaufnehmen. Ich würde ja hier gerne mit gutem Beispiel vorangehen, nur hab ich gerade nichts ausser dem Boss Thema, welches ich schon in dem anderen Thread geposted habe, aber hier nochmal:
    Boss1

    Noch eine Anmerkung, am besten ist denke ich mal das Midi Format, aber ich möchte auch niemanden einschränken andere Formate zu posten. In diesem Sinne Bach Heil, oder so ähnlich.

  2. #2
    So, bevor ich anfange Sounds hierfür aufnunehmen / zu erstellen möchte ich
    fragen, ob man sich beim Soundformat auf 24bit WAV mit einer sampling rate
    von 44100 Hz einigen kann. WAV steht ja ohnehin fest, und diese Qualität halte
    ich für einen vernünftigen Kompromiss aus Qualität (immerhin CD-Qualität*) und
    Größe.

    *CDs haben tatsächlich nur 16 bit. Ich bin schockiert.
    Ich bitte um Verzeihung für diesen Fehler.
    uncreative empfiehlt jedoch dennoch 24bit Audio.

    Geändert von ayase (25.02.2010 um 21:18 Uhr)

  3. #3
    Habe mal die Liste in meiner Sig erweitert.
    Ich denke mal, dass ich uncreative unter Musik eintragen kann oder?

    Als Punkte die man vieleicht erstmal besprechen sollte wären wohl folgende:
    Typ
    Qualität
    Format

  4. #4

    Users Awaiting Email Confirmation

    Wie gesagt, vielleicht mache ich auch ein wenig mit. Aber dabei stellt sich mir noch die Frage des Copyrights. Ich benutze Fruity Loops zum Erstellen von Tracks und dabei eben auch die Sounds aus der FL Palette. Darf ich dann also hinterher daraus gemachte Stücke oder vor allem Sounds, die ja nur aus ein paar Tönen bestehen und somit nicht allzu viel eigene Arbeit sind, als meine eigenen Werke hier reinstellen?

  5. #5
    Dürfen hier nur selbstkomponierte Stücke rein oder auch Seiten, bei denen man freie Soundeffekte erhält?

  6. #6
    Was ich fast vergessen habe:
    Lizenzen!!!
    Ich werde alles was ich hier veröffentliche unter die Creative Commons stellen.
    Gültig ab jetzt und zwar:
    CC

    Oh achja noch etwas:
    Irgendwas

    Mach ich auch noch jedem zugänglich, allerdings weiß ich nicht für was das gut sein soll.

    Edit:
    Hui hab euch garnicht kommen sehen.
    @ayase:
    wie du schon geschrieben hast ich bin für 24bit.

    @Inius:
    Ja ich bin eher der Komponist.
    Und für die Format/Qualitätswahl. Ich denke ich hab beim Chipset Thread ein 2k in Klammern gesehen, was mich vermuten lässt, dass es sich um den RPG Tsukuru 2000 handelt. Und da dieser ohne Patches (die in Deutschland glaub ich sogar illegal sind, ich weiß es nicht so ganz) kein anderes Format als Midi und Wav als Musik abspielen kann, wäre ich für Midi. Klein und effizient, gut ich gebe zu nicht sonderlich gute Qualität aber doch wesentlich platzsparender als Wav. Ich hab aber keine Ahnung was du mit Typ meinst.

    @Leana:
    Ich wäre dafür. Ganz einfach weil es ja Community RTP heißt und wir halt mehr oder weniger die Community darstellen.

    @DSA-Zocker:
    Da wäre ich schwer für. Also Midi Dateiformat, aus oben genannten Gründen, aber ich will dich von nix abhalten .

    Edit2:
    Sorry das ich dich übersehen habe Balthasar.
    Wie es mit der Palette aus FL aussieht weiß ich jetzt ad hoc nicht. Musst mal gucken ob da "Royalty-free" steht. Damit sagt man aus das die Daten die zu dem Programm gehören jeder nutzen darf. Musst mal nachgucken wie das mit Rayalty-free genau aussieht.

    Geändert von uncreative (25.02.2010 um 21:53 Uhr)

  7. #7
    Ich bin auch dabei, nur hätte ich eine Frage, soll es nachher nur Midi-Musikstücke geben oder auch MP3?

  8. #8
    Zitat Zitat
    Und da dieser ohne Patches (die in Deutschland glaub ich sogar illegal sind, ich weiß es nicht so ganz) kein anderes Format als Midi und Wav als Musik abspielen kann, wäre ich für Midi.
    Du musst auch Version 1.50 und 1.51 berücksichtigen, die können das. :'D

  9. #9
    So, hier mal ein simples und ruhiges Stück. Am Wochenende werd ich mich mal an was aufwändigeres setzen

    http://npshare.de/files/1f9dbf42/ruhig1.mid

  10. #10
    Zitat Zitat von uncreative Beitrag anzeigen
    @DSA-Zocker:
    Da wäre ich schwer für. Also Midi Dateiformat, aus oben genannten Gründen, aber ich will dich von nix abhalten .
    Ja, also für den reinen RTP-Ersatz (auch wenn ich von dem immer noch nicht so viel halte) sollten es natürlich nur Midis sein.
    Aber für das offenere CRTP können ja ruhig MP3s dabei sein. Müssen ja auch nicht unbedingt ein fester Bestandteil des CRTPs sein sondern allgemein Teil der Aktion mehr legale Ressourcen zur Verfügung zu stellen.

  11. #11
    Ein paar sehr schoene Midis unter der CC-by Lizenz, die ich im Netz gefunden habe. Duerfte sehr viel fuers CRTP dabei sein.

    Code (License):
     
    Author		: Morusque (Nurykabe)
     
    Title		: Nurykabe MIDI 01
    Subtitles	: A collection of midi files I made some years ago. 
     
    License		: CC-by-3.0
    		  http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
     
    Contact		: Nurykabe@hotmail.com
     
    Homepage	: http://ccmixter.org/people/Nurykabe
    		  http://www.nurykabe.com
     
    File Download	: http://ccmixter.org/files/Nurykabe/10176

  12. #12
    What the heck 24bit? Why 24bit???

    Das ganze macht die Datei um 1/3 größer, als es eigentlich notwendig sein müsste. Gerade Musikstücke werden dabei unermesslich groß. Letztendlich kommen wir bei den Soundeffekten dann alleine wahrscheinlich schon auf 4/5 des Speicherplatzes.

    Einerseits - 16bit reicht vollkommen, denn mit einer Abtastrate von 44 100 Samples pro Sekunde hat man hierbei schon die excellente (ja, ich schreibe es ganz bewusst mit "c" ) CD-Qualität. Der einzige Unterschied ist der Dynamikumfang. Bei 24bit habe ich theoretisch bis zu 144 dB Dynamikumfang, bei 16 habe ich nur 96 dB. 24bit nehme ich dann her, wenn ich den Sound bearbeite, weil bei der Bearbeitung machen 50 dB weniger nutzbare Dynamik schon etwas aus - gerade eben, wenn man mit dynamikverändernden Effekten arbeitet.

    Aber wenn es im Spiel ist und braucht ein fertiges Format dann reicht 16 bit locker. Die Tonqualität ist de facto locker ausreichend (ca. 70 - 80 dB Signalrauschabstand, mehr bieten auch viele Soundkarten eh nicht), weil a) viele Soundkarten oder besser gesagt die Wandler eh meist weniger Dynamik schaffen, b) einige on-board-Soundchips keine 24 bit Waves wiedergeben wollen und c) Sounds ja eh nicht sonderlich große Dynamikunterschiede beinhalten sollen und d) die so große Dynamik nur nutzen kann, wenn man die Anlage voll aufdreht. Zum reinen Musikgenuss mag ja 24 bit besser sein, aber in Spielen, die zudem noch MIDIs mit Microsofts Wavetable Synth abspielen, wird ja dann eh alles von der MIDI-Musik zugedeckt, da ist es egal ob das Geräusch jetzt 16bit oder 24 bit hat. Es wird identisch klingen.

    Gegen 44,1 kHz kann man dagegen nix sagen. Eine Abtastrate von 22,05 kHz würde man wahrscheinlich eher als störend empfinden. Hier wäre der Hörgenuss schon deutlich getrübt.

    Was mich wundert ist, dass Ihr keine *.mp3s(auch 16 bit) verlangt. Denn ich habe einmal gesagt, dass mein Spiel bestimmt 4 GB groß sein wird, sobald es erscheint. Einen nicht unwesentlichen Teil macht eben die Musik, die ich in 320 kBit - mp3s in das Spiel gepackt habe. Hier kann man schon von Qualitätsverlust sprechen, auch wenn der lame-Encoder seinen Job an sich sehr gut macht und bis auf etwas Details in den Höhen und auf die Schärfentiefe eigentlich noch ziemlich viel übrig bleibt (bei 320 wohlgemerkt). Damals wurde ich auch dazu angehalten vom Speicherplatz einfach zu sparen - das Problem - mit 192 kBit-mp3s ist's wirklich vorbei mit der Qualität. Das kann man dann auch nicht mehr wirklich im Auto oder auf der HiFi - Anlage anhören. Da hören sich die Becken vom Schlagzeug wie Wasserfälle an, die Streicher klingen wie aus einem guten alten 8bit-Sampler.

    Und Ihr diskutiert hier über ein unkomprimiertes (!!!)Soundformat mit einer Wortbreite von 24 (!!!)bit. Welches Spiel bietet Sound in solch einem Format? Ich kenne keines. Nur mit wirklich hochwertigsten Wandlern und Wiedergabe-Equipment (auch Boxen) kann man die paar dB mehr Dynamikumfang vielleicht erahnen. Erst bei der Bearbeitung mit Kompressor, Equalizer und Co. hat man mit 24 bit mehr Möglichkeiten am Material.

    Ich würde vorschlagen, Ihr bleibt bei 16 bit - das ist mehr als sich jedes RTP erhoffen könnte. Natürlich bei 44.1 kHz Samplingrate, mono oder Stereo kommt auf den Sound drauf an. Vielleicht stelle ich ja mal selbstaufgenommene Atmos von meinem Spiel, welches im Moment auf Eis liegt, hier online - natürlich unkomprimiert versteht sich

    Greetz, Cuzco

  13. #13
    Ich denke, mit der Tonqualität müsst ihr es nicht so genau nehmen. Die Musik ist ja nicht alleine des Hörgenusses wegen da, sondern als Hintergrund für die Szenen. Beim Spielen wird man - zumindest als Laie - den Unterschied zwischen 320 kBit und 192 kBit vermutlich gar nicht bemerken. Ich hab die MP3s in meinen Spielen immer auf 128 kBit komprimiert und die klangen für meinen Geschmack jetzt auch nicht besonders schlecht (wobei die Ausgangsmp3s auch schon keine 320 kBit hatten). Ich bin allerdings ein Laie, aber das gilt wohl für die meisten anderen Spieler auch.

  14. #14
    --

    Geändert von K.Rool (22.03.2010 um 20:25 Uhr)

  15. #15
    Ich meinte eigentlich auch 16bit, wie sich aus meinem Beitrag erahnen lässt.
    Mir reicht das auch völlig für meine Aufnahmen aus, für Musik ist WAV ohnehin
    ein Unding, es sei denn man vertriebe das spielt etwa auf einer DVD...
    Falls uncreative nichts dagegen hat kann ich meine Sounds auch gerne auf
    16bit mastern, ich nehme meist ohnehin nur auf 24 auf.
    Ich besitze zwar Audiophiles Equipment, aber ja, 24 wäre für fertig gemasterte
    Aufnahmen schon sehr viel, zumal ich meistens ohnehin die Dynamik mit
    Kompressoren zum Teufel jage.

  16. #16
    Immer schön mit dem File gegen die Brickwall! Ich bin da genauso schlimm - Musik die fett klingen soll (E-Gitarren & Schlagzeug beinhaltende Stücke) "verendet" dann meist sehr scharf, fast dynamikfrei als 16bit WAVE Bounce (tc electronics sei Dank).
    Die gesamte Bearbeitung, inklusive Aufnahme und Down-Mix geschieht bei mir natürlich auch in 24 bit. Für mobile Aufnahmen (Atmos usw.) in 24 bit in der freien Natur hab ich mir extra eine gebrauchte MBox angetan (des einen Freud, des anderen Leid).

    Aber für das fertige File und das Spiel reicht 16 bit locker aus - ich finde CD-Qualität eigentlich sogar ziemlich geil. Und wenn Du besseres Equipment hast, ist das auch förderlich für die CD-Qualität - gute Wandler quetschen aus der CD-Qualität über 90 dB nutzbaren Dynamikumfang. Und wenn Du nicht taub werden willst, dann reicht das.

    Ich wollte eigentlich nur auf unnötig vergeudeten Speicherplatz im RTP aufmerksam machen, noch dazu, wo nicht jeder Soundchip 24bit wavs wiedergeben lässt (wobei die aktuellen schon, die können ja angeblich auch 7.1 Surround).

    Wenn ich einige meiner Atmoaufnahmen hier reinstellen sollte (wobei ich noch nicht weiß, wie ich's schaffe und wie das dann mit der Lizenz aussieht) sind die auf jeden Fall in 16 bit gemastert.

  17. #17
    Ich weiß nicht in wie fern das nützlich sein könnte, aber es gibt da ein Program das per simple Einstellungen einige 16 und 8 bit-Sounds bei variabler Samplingrate ausspuckt.
    Wie sieht es mit solchen Programmen aus? Anonsten kann ich leider nicht dienlich sein. Das einzie was ich kann ist 8 bit Megaman Mucke und die will ich euch nun wirklich nicht an tun.

    Edit:@SDS
    Doofes Verb :/ Jedenfalls ist das Programm kostenlos, und damit sind zumindest einige Sounds wie Münzen, Explosionen, Laser usw ziemlich einfach zu machen.

    Geändert von R.D. (01.03.2010 um 15:21 Uhr)

  18. #18
    Ich würde, um Probleme zu vermeiden, erstmal 16-bit, 44 kHz, Stereo vorschlagen. Das ist eine Kombination, mit der eigentlich jeder Dummdussel-Rechner mit einer Dummdussel-Soundkarte klarkommen müsste. Ob das Format am Ende auch wirklich genommen wird, steht auf einem ganz anderen Blatt. Einige Geräusche – besonders welche ohne nennenswerte Höhen – könnten sicher auch mit 22 kHz wiedergegeben werden. Ansonsten könnte man sich auch noch auf 32 kHz als eine Art Kompromiss einigen (soweit ich weiß, hat sogar das SNES damals intern damit gerechnet). Abraten würde ich von einer Reduzierung auf 8-bit, wenn es sich nur irgendwie vermeiden ließe. 8-bit rauscht oft fürchterlich. Selbst 8-bit/44kHz klingt meist noch wesentlich schlimmer als 16-bit/22kHz. Eine letzte Frage wäre auch die nach Mono-Sounds. In einigen Fällen könnte man auch das machen, doch sollte das erst am Schluss entschieden werden.

    Für die gemeinschaftliche Arbeit wäre mein Vorschlag also: 16-bit, 44 kHz, Stereo – alles andere kann man auch noch später klären.

    @R.D.: Dein erster Satz ist leider unvollständig. Ich zumindest weiß nicht, worauf du hinaus willst.

    Für einfache Nachbearbeitungen hab ich jedenfalls selbst noch GoldWave aus einem älteren Magazin. Recht praktisch und mit vielen netten Funktionen, wenn man es nicht drauf anlegt mit vielen Spuren gleichzeitig zu arbeiten.

  19. #19
    Für alle die was mit Noten anfangen können. Hier ein nettes OpenSource Programm (habs aber selbst bisher noch nicht getestet): http://musescore.org/de

    EDIT: Das Prog ist nur bedingt zu gebrauchen da es scheinbar nur klassisches Piano hat.

    Geändert von Maliko (01.03.2010 um 19:53 Uhr)

  20. #20
    Wav als Container steht angesichts des ORTPs sowieso fest, also bleibt nur zu sagen, dass man Kanalanzahl und Samplerate ruhig variabel lässt.

    Es gibt eigentlich keinen vernünftigen Grund warum man sich da unbedingt einigen sollte, schließlich kann man enorm an Speicherplatz sparen, wenn man die Samplerate der jeweiligen Art des Soundeffekts anpasst, ohne zwingend hörbare qualitative Unterschiede in Kauf nehmen zu müssen.

    Auch bei der Kanalanzahl sollte das jeder für sich entscheiden. Besonders effektive Stereoeffekte lassen sich im Maker mangels Möglichkeiten eh kaum umsetzen, deswegen wirds wohl größtenteils auf Mono mit einigen speziellen Ausnahmen hinauslaufen.

    16 Bit sollten es dann allerdings schon sein. Mag vielleicht sein, dass es da einige Sounds gibt wo man gut auf 8 Bit umsteigen kann, aber da muss man meiner Erfahrung nach schon sehr geschickt mit umgehen müssen, sonst kommt es leicht zu unangenehmen Verzerrungen.

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