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Thema: [REL] Growlfs Animated Hair 1.0 IV*

  1. #1

    [REL] Growlfs Animated Hair 1.0 IV*

    So, es ist vollbracht:

    Growlfs Animated Hair
    ist fertig.

    Diese Auskopplung & Totalüberarbeitung meiner Perücken aus "Growlfs Hot Clothes" ist nun bei Palonirya in "Göttliche Eleganz" und Hamlof dem Zahnlosen im Juwelierladen der Kaiserstadt (ICM) für teuer Geld zu erwerben.

    Ich konnte mich mal aufraffen, diese elendigen Icons zu erstellen, Bilderchen zu knipsen und den ganzen Krempel zu verpacken, den ich bereits in meinem WIP- Thread vorgestellt habe.

    Ich verrate den Eingeweihten sicherlich kein Geheimnis, wenn ich mitteile, daß ich an Endkontrolle, Ausmerzung überflüssiger Meshes und Texturen, Preisanpassung, Readme- Schreiben und so weiter seit heute früh 06:30 Uhr sitze (mit Mittagspäuschen), jetzt haben wir knapp 19:00 Uhr.

    Sowas verleidet den Spaß am Release gründlich. Aber das nur am Rande.

    Download bei Tesnexus

    Download bei Multimediaxis











    Das ist natürlich nur eine Auswahl, da mir Fotoshootings ein Greuel sind.





    * Internationale Version
    Geändert von Growlf (03.05.2008 um 09:59 Uhr)

  2. #2
    Hehe schön, hab grad ne Rothwardronenbegleiterin mit Kurzharrschnitt gefunden(CM).
    Da kommt das PI grade recht^^. Aber wer zieht denn bitte grüne Haare auf .

    Peace and thanks

  3. #3
    Grüne Haare eignen sich hervorragend, wenn man rote Kleidung trägt, oder einen rothaarigen Compagnon hat.

    Gewissermaßen Anti- Partnerlook.

  4. #4
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Grüne Haare eignen sich hervorragend, wenn man rote Kleidung trägt, oder einen rothaarigen Compagnon hat.

    Gewissermaßen Anti- Partnerlook.
    Hm mal sehen vieleicht steht das auch meinem MChar, rote Sachen bevorzugt er ja generel schon .

  5. #5
    Auf jeden Fall siehts toll aus.
    Klasse, das du dir solche Mühe machst und nicht die Lust verlierst

  6. #6
    tolle arbeit, gleich mal ziehen, jetzt fehlen ja nurnoch die hot clothes dazu

  7. #7
    Das ist der Anfang. Als nächstes ist geplant, den Zopf nach vorn über die Schulter zu werfen.

    Für Nachahmer:

    Das Hauptproblem der animierten Haare ist, daß man die _hl.dds nicht verwenden kann.
    Diese Datei scheint den berüchtigten Mottenfraßeffekt in den Originalhaaren zu unterdrücken.

    Dieser entsteht dadurch, daß die Oblivion- Engine nur die oberste von mehreren übereinanderliegenden transparenten Schichten rendert und direkt darunter mottenfraßartige Lücken in der Textur entstehen.

    Gleichzeitig ergaben umfangreiche Experimente meinerseits (und da kann man etliche Tage vergeigeln), daß die _hl.dds (und nicht etwa die Vertex Color, wie in englischen Foren vermutet) auch für die Haarfärbung per Schieberegler im Showracemenu erforderlich ist.

    Leider Gottes ist die _hl.dds nur mit den per NiExtraData PRN an HEAD gebundenen Haartypen verwendbar- nicht mit bonehaltigen Haaren.
    Da sorgt sie für ein gummibandartiges Hinterherschleifen der Haare hinter der Kopfbewegung.

    Das Problem heißt also kurz und knackig:
    Ohne _hl.dds hat man den Mottenfraßeffekt und keine Färbbarkeit, mit _hl.dds kann man keine animierten Haare bauen.

    Daher mußten alle Register gezogen werden, um des Mottenfraßeffekts Herr zu werden.
    In gewissen Grenzen ist dies mit folgenden Einstellungen in NIFskope möglich.
    Die Flags der NiAlphaProperty müssen so gesetzt werden:
    >> ENABLE TESTING > GREATER
    >> ALPHA TEST THRESHOLD 60 - 100

    Bei den Curly Ren Hair 16F- Meshes mußte "ENABLE BLENDING" deaktiviert werden, um den Mottenfraßeffekt zu unterdrücken, denn scheinbar eignen sich Rens Haar- Meshes nicht optimal für das Alpha- Blending.

    Dies trotz nahezu kompletten Umbaus der Mesh.
    Ren hat seine Haare erstellt, als es noch keine NiStencilProperty zum beidseitigen Texturieren der Haare gab. Für Innen- und Außentextur wurde je ein Layer verwendet, deren Normals 180° ausgerichtet waren.

    So etwas clippt natürlich beim Riggen wie die Pest, da sich die beiden Flächen auch auf Grund der riesigen Vertex- Abstände (Ren mußte ja auf Bewegung der Haare keine Rücksicht nehmen) in Bewegung heillos durchdringen.

    Ich habe also die Innenflächen entfernt, alle Layer 1:4 subdivided (außer ganz oben am Kopf, wo keine Bewegung stattfindet), und schlußendlich die Layer mit ca. 1 cm Abstand verdoppelt, da das Haar einfach nicht dick wirkte.
    Trotzdem läßt sich mit keinem Trick aus Rens Haar- Texturen der Mottenfraß entfernen. Dafür ist offenbar der Kontrast des Alphakanals zu gering.

    Ergo wurden die meisten Haartypen auf eine völlig neue "Curly"- Textur umgebaut.
    Geändert von Growlf (02.05.2008 um 23:34 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Ich verrate den Eingeweihten sicherlich kein Geheimnis, wenn ich mitteile, daß ich an Endkontrolle, Ausmerzung überflüssiger Meshes und Texturen, Preisanpassung, Readme- Schreiben und so weiter seit heute früh 06:30 Uhr sitze (mit Mittagspäuschen), jetzt haben wir knapp 19:00 Uhr.

    Sowas verleidet den Spaß am Release gründlich.
    Vielen Dank für diese Mod! Und ein extra großer Dank nochmal für den Stand Alone-Release.

    Als Eingeweihter freue ich ich immer wieder wenn Leute ihre Mods, trotz des Release-Stresses, für andere bereitstellen. Ich mag garnicht daran denken wieviele andere großartige PI's deswegen noch ihrer Veröffentlichung harren.

    Ich hoffe die Resonanz bis jetzt, zeigt dir das du damit vielen Leuten eine wirkliche Freude gemacht hast. Feedback und Resonanz ist ja das einzige was ein Modder für seine Arbeit bekommen/erwarten kann.

  9. #9
    Danke.

    Wenn Ihr die Datei hosten möchtet, kein Problem.
    Diesmal hält sich die Größe allerdings in Grenzen. 6 MB hochdicht, 45 MB entpackt.
    Darf gar nicht an meine Hot Clothes denken: bin derzeit bei 900 MB.

  10. #10
    Wow, vielen Dank für die Erlaubnis zum Hosten! Natürlich möchten wir.
    Ich bereite den Download gleich bei uns vor und poste dann den Link hier, wenn ich fertig bin.

    p.s. Dann kann ich die PN deswegen an dich ja wieder einstampfen!

  11. #11
    Nun ja, Hosten ist immer so ein Problem wegen des Traffics und der damit verbundnen Kosten.

  12. #12
    Schön dieses Projekt released zu sehen, war ja ein ganz schöner Leidensweg bis dahin. Auf jeden Fall vielen dank für die Arbeit, das macht ganz schön was her. Kommt auf meine 'Mods-die-ich-spiele-sobald-ich-mal-dazu-komme'-Liste.

  13. #13
    Oh,
    vielen Dank, Growlf.
    Mein Respekt und meine Gratulation sind Dir sicher.
    Damit werden viele eine Menge Freude haben, mich inklusive.
    Auf dass Du nimmer die Lust am Frickeln verlieren mögest.

  14. #14

  15. #15

  16. #16
    Danke Growlf
    Endlich ist die Mod draußen. Ich dachte schon ich müsste tatsächlich bis zur Version 5.0 der Hot Clothes warten. Die Haare gefallen mir um einiges besser als die Standardhaare und Haare von anderen Moddern. Besonders wegen der Individualität und weil sie animiert sind. Ich kann mich den anderen nur anschließen: Schön, dass du die Lust nicht verlierst und weiter moddest. Leider darf ich dich dafür nicht bezahlen (und will glaube ich auch nicht) , deswegen hoffe ich mal, dass der Dank reicht. Sieh es als Ansporn, dass die Hot Clothes fertig werden.

  17. #17
    Danke, danke, danke.

    Ich suche jetzt einen armen Irren, der Spaß dran findet, 200- 300 Icons zu erstellen.

  18. #18
    Ich habe mir für PS dafür eine Aktion gemacht, damit funktioniert die Erstellung mit einem Klick pro Icon. Allerdings hat das ganze immer noch keinerlei Spaßfaktor.

    Benötigst du Hilfe für die gesammte Erstellung oder nur die Umwandlung für Menu50 und Menu80? Gerade die Alphakanäle sind ja immer sehr aufwändig zu erstellen, jedenfalls bei mehr als 10 Icons am Stück ...

  19. #19
    Ich muss sagen, ich bin schwer beeindruckt. Und musste sogleich einen Kredit bei der ^ - Bank aufnehmen.

    Und wie angedroht, habe ich es gleich mal mit einem Fremdkörper ausgetestet. namentlich Roberts female body. Hier könnt ihr Fotos bewundern.
    Das meiste sieht wunderbar aus, manchmal stechen die Haare allerdings beim Schleichen durch den Rücken. Der Rapunzelzopf funktioniert aber. Hach. Meine Chars werden alle die gleiche Frisur haben.
    Kann mir jemand den Zopf noch lila färben? Dann wäre mein Haarglück vollkommen.

    Allerdings muss ich eine winzigwinzigkleine Anmerkung zu "international" geben: "Divine Elegance" heißt in meinem englischen Spiel jetzt "Göttliche Eleganz". Naja...

    Exnem könnte ich auch ausprobieren, falls Interesse besteht. Muss dafür nur die omods wieder tauschen.

  20. #20
    Mein Body scheint, wenn es auch optisch anders wirkt, tatsächlich der Schlankste aller zu sein.

    Dann zeigt sich zusätzlich leider der Unterschied im Weightpainting von nacktem Körper (an dem sich mein Weightpainting der Haare orientiert) und den Rüstungen: daher Clipping.

    Ich habe für möglichst knickfreies Bewegen (die sichtbaren Knicke stammen von den großen Vertexabständen der vorhandnen Meshes, einzig mein "Rapunzelzopf" ist bewegungsoptimiert und daher auch 8.000 Polys schwer) eine Machine gebaut, die als Vorlage für das Bone weight Copy Script in Blender dient.
    Natürlich ist im Ergebnis das Weightpainting des Zopfes leicht anders als das des Bodies und damit auch die Bewegung.

    Hinzu kommt, daß die Haare komplett auf HEAD weightpainted sind, damit sie beim Kopfdrehen leicht mitschwingen.
    All das führt dazu, daß es bei dickeren Bodies zum Clipping kommt. Hier müßten die Haare etwas weiter vom Körper abstehn, was ich mir aber aus optischen Gründen verkniffen habe.

    Tja, die Icons. Ein Thema, das mich zu Tränen treibt.

    Es wären praktisch alle neu gebauten Teile komplett zu iconisieren, d.h.
    - in NIFskope einen Body hinzufügen, damit das Bild was hermacht
    - Bild schießen
    - und dann die Wandlung. Das geht ja noch am fixesten.

    Alpha vergessen wir mal schnell- ich werde bestimmt keine 300 Alphas bauen.
    Mit MWSnap kann man immerhin die Rahmenposition des Bildausschnitts festlegen, so daß bei Farbvarianten nur 1 Alpha zu bauen wäre (weil in NIFskope immer der gleiche Ausschnitt verwendet wird, wenn man nur die Texturpfade ändert und dann ein Pic schießt), aber dennoch liegt mir dieser Schwachsinn völlig fern.

    Ich baue stundenlang und verkniffen an einer Mesh, bis sie mir endlich zusagt- aber Icons, das hielte ich keine 5 Minuten aus.

    "Internationale Version" soll heißen, daß keine Sprachausgabe verändert wird.
    Die Namen der Läden sind halt auf deutsch, na und? Wenn ich eine englische Mod verwende, muß ich auch mit englischen Namen leben.

    Ich habe bewußt nichts an den Läden verändert, weil sowas schnell zu dauerhaften Schließungen führen kann- ich suche immer noch nach der Mod, die mich permanent aus Hamlofs Juwelierbude aussperrt.
    (Deswegen gibts die Wigs auch bei Palonirya, weil immer mal englische Mods dafür sorgen, daß man im südlichen Teil von ICM vor verschlossnen Türen steht.)
    Geändert von Growlf (03.05.2008 um 14:15 Uhr)

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