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Thema: Die Grenzen des Makers

  1. #1

    Die Grenzen des Makers

    Jeder hat es schon mal gehört. Der RPG-Maker hat Grenzen und manche davon existieren nicht nur im Kopf. Gerade jetzt, wenn über alternative Tools diskutiert wird, taucht immer wieder dieses Wort auf, das einen schon beim Hören das Gefühl gibt, dass man mit dem Maker nicht alles erreichen kann was man will. Natürlich sagt uns der Name RPG-Maker schon, dass das Tool eigentlich nicht dazu gedacht ist Action-Adventures oder Jump'n Runs zu entwickeln und so überrascht es nicht sehr, dass diese Genres auf dem Maker nur halbherzig umgesetzt werden können. Aber gilt das auch für Rollenspiele? Halten die ominösen Grenzen uns davon ab ein interessantes Spiel zu entwickeln?

    Der Wunsch, die Grenzen des Makers zu sprengen, ist schon fast so alt wie der Maker selber und so dauerte es auch nicht lange, bis die ersten Patches verfügbar waren, von denen einige heutzutage wohl nahezu auf jedem Rechner zu finden sind - z.B. der europäische Zeichensatz oder Inelukis Keypatch. Neuerdings wird sogar versucht Scriptsprachen in den Maker einzubinden um damit noch wundersamere Dinge zu vollbringen. Aber Halt! Konservativ und unbeweglich wie ich bin, lasse ich mich von den Versprechen der Prediger dieser Makerwunderheilung nicht ganz so leicht beeindrucken und werfe die Frage in den Raum, was mir denn die ganzen neuen Möglichkeiten bringen; als Spieler, nicht als Entwickler. Dem Spiel einen eigenen Stempel aufzudrücken ist ja schön und gut, aber ist das nicht nur bloße Fassade und spielerisch kommt dabei doch nichts neues heraus? Nehmen wir zwei beliebte Features, die immer wieder gerne genannt werden wenn es darum geht den Maker an die eigenen Bedürfnisse anzupassen: Das animierte Titelbild und das selbstgemachte Lade- und Speichermenü.

    Auf dem ersten Blick zwei nette grafische Spielereien, aber beim zweiten Blick erkennt man doch einige kleine Häkchen. Der hollywoodreife Film des animierten Titelbildes muss leider meiner Ungeduld weichen, die mich dazu veranlasst ungefähr eine Sekunde nach Erscheinen des Bildes entweder Starten oder Laden anzuwählen (manchmal sogar Beenden, aber das sollte eher die Ausnahme sein). Das einzige was mich noch länger beim Titelbild verweilen lässt ist eine Reaktionsverzögerung des Cursors, wie man es bei Alone bemerkt, aber dadurch steigt in mir eher die Verärgerung unnötig warten zu müssen als die Begeisterung ob der schönen Animation - wobei man auch sagen muss, dass die Animation bei Alone sowieso nicht wirklich schön ist, aber das nur am Rande. Ähnlich ergeht es dem Custom-Lade- und Speichermenü, das, sei es auch grafisch noch so schön, einfach kein Bild aus dem Louvre ist.

    Und diese Liste kann man unendlich fortsetzen. Individuell ja, nützlich nein. Was sind dann also wirklich die Grenzen des Makers und können diese Grenzen überhaupt durch Patches oder andere Tools aufgehoben werden? Natürlich findet man immer Funktionen, die sich mit dem RPG-Maker nicht umsetzen lassen und das Scripten mit dem Eventcode geht offensichtlicherweise nicht so flüssig von der Hand wie das Programmieren mit einer richtigen Programmiersprache, aber völlig frei von irgendeiner Einschränkung können wir sowieso nicht sein. Selbst wenn das Spiel komplett in C++ geschrieben wird, kann immer noch die fehlende Phantasie die Möglichkeiten einschränken. Und gegen diese Grenze helfen leider auch 100 Pictures, eine erhöhte Variablenzahl oder die Unterstützung vom Ombalomba-Musikformat nichts. Bevor man sich also Gedanken über das Brechen von Grenzen macht, sollte man sich erstmal fragen ob diese Grenzen überhaupt gebrochen werden müssen und inwiefern die Spiele davon profitieren würden.

    Letztendlich klingen die neuen Möglichkeiten nämlich oft so wie diese beeindruckenden Features, die man manchmal in den Featurelisten vorfindet. Namentlich wären das z.B. das Hungerscript, wahlweise auch ein anderer stetig schwindender Wert, der keinen anderen Nutzen hat als eben zu schwinden oder ein alternierendes Abdunkeln und Aufhellen des Bildschirms - auch Tag- und Nachtwechsel genannt. So spektakulär wie diese beiden Features wirken auf mich in etwa auch die ganzen neuen Möglichkeiten, die mit exotisch klingenden Scriptsprachen oder anderen Authoring Tools ermöglicht werden sollen.

    Ach ich hab schon viel zu viel geschrieben und meinem Selbstdarstellungsbedürfnis Genüge getan. Nun seid ihr dran.

  2. #2
    In der Tat (Stargate wtf) sind einige Sachen unnötig. Du hast ja schon den animierten Titel und das eigene Speichermenü angesprochen. Diese verbessern das Spiel nicht - machen es aber individueller. Denn Spielern gehen solche Spielereien im Prinzip am Arsch vorbei. Gut, der erste Eindruck wird verbessert, das war's schon.

    Sollte man also die Grenzen des Maker erweitern? Das kommt drauf an. Auf die oben genannten Sachen kann ich verzichten. Was ich mich aber frage - machen Erweiterungen wie z.B. der Tastenpatch oder Mauspatch sinn? In meinen Augen nicht. Vom Potential könnte man damit sehr viel machen - doch wer tut das? Das wurde ja früher hochgehypt und so sehr gelobt - doch was ist jetzt?

    Ein Patch der mir die Verwendung einer Skriptsprache ermöglicht hört sich sehr gut an. Doch ist die Verwendung dafür sehr umständlich (wie beim Tastenpatch)
    weil der Maker (2000er) dafür nicht gedacht war. Beim XP ist die Verwendung von Ruby genial (einfach zu handhaben usw.)

    Meiner Meinung sollte man sich darauf konzentrieren, die gegebenen Sachen optimal auszunutzen und nicht darauf, die Grenzen zu erweitern.
    Die neuen Patches werden sowieso nur von einem Bruchteil verwendet. Und davon trennt sich der Großteil sowieso, weil es zu umständlich ist.

    Macht war ein gutes Beispiel dafür, die gegebenen Sachen optimal auszunutzen. Grafik scheiße, Story scheiße aber dafür war das Gameplay sehr spaßig. Die meisten sollten sich davon ein kräftiges Stück abschneiden. Grafik
    bedeutet nichts. Konzentriert euch lieber auf die Story bzw. das Gameplay so wie es Macht z.B. mit dem Gameplay gemacht hat.

    Amen, Bruder

  3. #3
    Das erinnert mich gerade daran, dass ich für mein Spiel um die zehn Kampfsysteme entwickelt habe, nur um eines zu finden, das meinen Bedürfnissen gerecht wird, bis ich dann bemerkt habe, dass das Standard-KS genau das war, was ich gesucht habe. Und für die KSe habe ich KEINEN Patch benutzt. Wer versucht, Spiele zu machen, die sich von der Masse abheben, sollte sich fragen, welche Features sinnvoll sind, und welche gar nichts bringen, oder das Spielerlebnis noch verschlechtern. Diese Leute wollen sich einfach nur auf Teufel komm raus von der Masse abheben, ohne darauf zu achten, was dieses oder jenes Feature eigentlich BRINGT. Das eigentlich kaum mit diesen Patches zu tun, die sind mehr ein Tropfen auf dem heißen Stein.

  4. #4
    In aller Regel steht am Anfang die Spielidee und nicht das Werkzeug.

    Bestimmte Spielideen oder Ideen für Spielinhalte lassen sich mit dem Maker nicht umsetzen, da er dafür einfach das falsche Werkzeug ist. MMORPGs zB oder Onlinespiele generell.
    Da der Maker dafür ausgelegt war mit Gamepad-steuerbare Spiele zu erstellen war die Tastenbelegung eher dürr und keine Mausunterstützung eingebaut. Komplexere taktik-angehauchte Kampfsysteme lassen sich aber mitunter nur mühsam mit Gamepad steuern, oder auch stark actionlastige AKS können mitunter unter der mageren Tastenbelegung leiden. Der Keypatch von Ineluki hat hier ja Abhilfe geschaffen.
    Auch die technisch bedingte Beschränkung auf 256 Farben/Picture, nur 20 Picture maximal, die fixe Auflösung und die eingeschränkten Soundformate (ohne MP3-Patch) sind Grenzen, durch die mitunter bestimmte Spielideen sich nur suboptimal umsetzen lassen.

    Ein großes Manko ist sicherlich die Unfähigkeit auf externe Dateien schreibend und lesend zuzugreifen. Was würde diese Fähigkeit an spielrelevanten Inhalten erlauben? Einfache Bequemlichkeitsfunktionen wie Quicksave, Quickload und Autosave wären machbar. Mehr als 15 Speicherplätze, oder aber die Möglichkeit das Spiel per Plugins zu erweitern. RPGs wie zB Morrowind leben von Nutzererstellten Erweiterungen, seien es neue Maps, neue Items oder sonst etwas.
    Zufallsgenerierte Dungeons ala Diablo sind bspw. auch nicht möglich. (Allenfalls eine Zufallsauswahl aus mehreren selbsterstellten Maps, was aber ein extremer Aufwand ist, je nachdem wie groß und wieviele Dungeons man haben möchte)

    Natürlich kann man auch mit dem RPG-Maker sehr interessante und spannende Spiele machen, das steht ausser Frage. Aber es ist auch Fakt das sich bestimmte Spielideen, auch wenn man sich auf "RPGs" beschränkt, nicht optimal oder nur mit hohem Mehraufwand umsetzen lassen.
    Wenn sich meine Spielidee mit einem Werkzeug nicht umsetzen läßt kann ich entweder nach einem anderen Werkzeug Ausschau halten oder meine Idee anpassen. Der Wunsch vieler nach Patches für den Maker ist Ausdruck dafür, daß sie ihre Spielidee nicht anpassen wollen (oder können) und es kein anderes Werkzeug gibt, das ihnen die nötigen Möglichkeiten gibt und dabei so einfach zu bedienen ist wie der Maker. (Oder sie keins kennen)

    Oh und ich würde einen Unterschied machen zwischen einer "Grenze" die bei mir selber liegt (mangelnde Fähigkeiten/mangelnde Phantasie) und einer Grenze, die mir durch das gewählte Werkzeug auferlegt wird. Den die persönlichen Grenzen trage ich immer mit mir herum, während die Werkzeuggrenzen eine von aussen künstliche Beschränkung sind die ich nicht zwingend ertragen muss. (Wechsel oder Anpassung des Werkzeuges)

    Profis gehen genauso vor. Man sucht sich passende Engines auf dem Markt für die eigene Idee. Findet man eine passt man sie eventuell noch ein wenig auf die persönlichen Bedürfnisse ab. Findet man keine wägt man ab ob es sich lohnt eine eigene zu erstellen oder man nicht Anpassungen im Spieldesign vornimmt. Letzteres sollte IMO aber immer der letzte Ausweg sein, wenn die einzige Alternative Canceln ist.

  5. #5
    Die Grenzen des Makers sind existent, bis jetzt ist aber noch niemand wirklich an sie herangestossen. Ein Velsarbor ist der helle Wahnsinn, aber mit Sicherheit noch nicht der letzte Lacher, den man aus dem Maker hinauskitzeln könnte.

    Ich selbst bin ein Verfechter der Ansicht, dass man mit effizienter Planung eines Projektes mehr erreicht, als mit allen verfügbaren Patches- und Fremdscripten zusammen. Diese bringen den Maker ja im Prinzip noch schneller an seine Grenzen - mit dem einen Patch kann ich verbotenerweise MP3s benutzen und mir stehen 200 Pictures zur Verfügung, die ich niemals brauche. Dafür ruckelt mein Projekt auf jedem zweiten Rechner, große Klasse! Wie konnte ich jemals an den Patches zweifeln?

    In der Regel sind es die unerfahrenen User, die über die "Grenzen des Makers" sprechen, die dann aber wiederum nur die oberflächlichen Vorteile der Alternative überdenken. Ich mach mal ein Beispiel: "lol rm2k lolz ich nutz den xp weil da hab ich bessere auflösung und stuff!" Solche Statements kamen ja schon öfter. Dass der große, individuelle Vorteil des XP in den Scriptings liegt, wird übersehen. Dass Grafiken vom Niveau 640x480 nicht auf Bäumen wachsen, wird übersehen. Selber machen will ja keiner, Frust also vorprogrammiert.

    Die Frage nach den Grenzen des Makers ist also die Frage danach, ob man in der Lage ist, die Möglichkeiten des Makers zu erkennen. Die Frage nach den Grenzen des Makers, ist die Frage nach den Grenzen des Machers.

    Oftmals sind es ja nicht einmal die technischen Mittel, die guten Spielen im Wege stehen. Ich weiß ja nicht, wie das sonst so gesehen wird, aber mindestens mal die Hälfte aller Spiele die in der Community vorgestellt werden, sind absolut uninteressant, weil die vorgestellte Handlung mies ist, die Features gut gedacht und schlecht gemacht, die Optik eventuell unansprechend, die Vorstellung fadenscheinig. Wenn dann noch angekündigt wird "Onlinerollenspiel! ^^ Haben das schon getestet, läuft supa!", dann schnippse ich mit den Fingern und weiß schon ganz genau: Klasse, die zehn MB Download schenke ich mir. Deutsche Macher nehmen sich häufig zu viel vor, überlegen dabei zu wenig. Es werden Spiele angekündigt und vorgestellt und mit super Kampfsystem angepriesen, dabei wissen die Macher selbst noch nicht, ob sie ein Kampfsystem ordentlich auf die Beine stellen können. Geschweige denn super.

    Der Schritt zur Entwicklung eines guten Spieles sollte reifliche Überlegung sein. Die Suche nach Grenzen funktioniert am besten, wenn man so weit ist, dass man behaupten kann, sie erreicht zu haben.

    Coincidence

  6. #6
    Hmh, das ist vielleicht auch immer so eine Sache, was für Ansprüche man/frau an den Maker hat, oder was man mit ihm erreichen will. Ich persönlich nutze ihn seit 5 Jahren (2000er) und was ich versucht habe, war zumindest möglich (wenn mir nciht meine mangelnden Technikkenntnisse oder die Leistung meines alten Pcs einen Strich durch die Rechnung gemacht haben^^), wenn ich es auch nicht umgesetzt habe. man sollte die grenzen nicht als Behinderung sondern als Vorteil ansehen. Mal Hand aufs Herz: Wieviele von den Spielen, die mit zahlreichen Features und grafischen Spielereien angegeben haben, sind je als Vollversion rausgekommen? Zum Beispiel LG 1855, in was ich viel Hoffnung gesetzt habe wurde gecancelt (auch wenn mir der Grund momentan entfallen ist), nachdem auf den XP umgestiegen wurde, der ja wirklich enorme Möglichkeiten hat. Oder um erfolgreiche Projekte wie Velsarbor (wo sich die drei Jahre Arbeit wirklich gelohnt haben, aber ich wollte die Zeit nicht geopfert haben x.X) und Alone ( was ja anscheinend trotz 5 Jahre Arbeit doch noch reichlich verbuggt war) zu nennen. Je mehr Möglichkeiten man hat umsoschwerer wird die Auswahl, welche Features man alles umsetzt und was man alles reinpackt. obwohl man es alleine eigentlich fast nicht geschafft kriegt. Ansonsten schließe ich mich Kelvens Post an, das solche "schönen" Spielereien wie animierter Titelscreen und eigenes Lade-/Speichermenü nichts bringt, wenn man sie doch nur wenige Sekunden im Spiel sieht.

    mfG

    #ben#

  7. #7
    Püh... Velsabor hat noch lange nicht die Grenze des Makers erreicht. Obwohl, es momentan mit eines der besten Technik Games ist. Kommt doch immer darauf an, wie viel Zeit man investieren kann sowohl motivation da ist.

  8. #8
    Ich finde, selbst der Maker2k ist mehr als ausreichend, wenn es darum geht eine gute Story unterhaltsam, spannend und grafisch ansprechend rüberzubringen. Was will man mehr? XP und VX bieten dazu noch Scriptsprache und Schnick und Schnack.

    Wer wirklich ein einzigartig individuelles Spiel erschaffen will, wird schnell an irgendwelche Grenzen des Makers stoßen (egal welche Version) und sollte besser gleich eine Hochsprache wie C++ oä nehmen, da ließe sich dann auch gleich nahezu jede Scriptsprache integrieren. Wem es dann zu langsam wird, kann ja mit etwas handgecodetem Assembler nachoptimieren.

    C++, Assembler in ausreichendem Umfang zu lernen, macht garantiert mehr Arbeit, als mit seinem "Drehbuch" die vom Maker vorgegebene Hürden zu umgehen. Von daher: Ich bevorzuge Spiele, die ohne makertechnische Klimmzüge und Patches auskommen. Oft leidet auch einfach die Story, wenn der Makerer sich zu sehr auf die Technik konzentriert.

    Von daher ist der Maker für mich ein guter Kompromiß. Auf kilometerlange Featurelisten verzichte ich gerne, wenn die Story stimmt - aber vielleicht stehe ich mit dieser Meinung ja auch alleine.

    EDIT:
    Allerdings finde ich es immer wieder interessant/amüsant wie manche der Makergrenzen von kreativen Entwicklern umgangen werden.

    EDIT2:
    Der Softwareentwickler Joel Spolsky hat mal folgendes geschrieben:

    “A lot of software developers are seduced by the old ‘80/20’ rule. It seems to make a lot of sense: 80% of the people use 20% of the features. So you convince yourself that you only need to implement 20% of the features, and you can still sell 80% as many copies."
    “Unfortunately, it's never the same 20%."

    Das lässt sich vermutlich analog auch hier anwenden, was mich allerdings immer noch nicht zu einem Befürworter der "Featuremania" macht. Weniger ist manchmal mehr.

    Geändert von Das'O' (23.02.2008 um 18:02 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von MagicMagor
    Der Wunsch vieler nach Patches für den Maker ist Ausdruck dafür, daß sie ihre Spielidee nicht anpassen wollen (oder können) und es kein anderes Werkzeug gibt, das ihnen die nötigen Möglichkeiten gibt und dabei so einfach zu bedienen ist wie der Maker. (Oder sie keins kennen)
    Dafür muss der Ruf nach Patches aber auch erstmal deswegen kommen weil wirklich etwas fehlt, aber ich glaube in der Makercommunity werden gerne Dinge des Aufzählens wegen aufgezählt, ohne dass jemand ernsthaft daran denkt die Funktion im Spiel einzusetzen. Außerdem dient die Funktion dann meistens nur dazu das Spiel von anderen Spielen (optisch) abzuheben.

    Zitat Zitat von Metro
    Velsabor hat noch lange nicht die Grenze des Makers erreicht. Obwohl, es momentan mit eines der besten Technik Games ist.
    Was ist ein "Technik Game"? Außerdem hat Lachsen schon andere Spiele gemacht, die technisch aufwändiger waren als Velsarbor, zumindest denke ich das. Und inwiefern hat das KS von Velsarbor etwas mit den Grenzen des Makers zu tun? Die höchste Grenze war wohl eher der innere Schweinhund, der überwunden werden musste, damit man sich die Mühe macht so viel Zeit in das KS zu investieren.

  10. #10
    Ich kann RTP und Standard KS nicht ausstehen und -Menü auch nur einigermaßen ertragen. Auch wenn ich mit dieser Meinung wohl hier auf verlorenem Posten stehe^^
    Mir gefallen grafische Spielereien wie animiertes Menü und eigenes Save/Load System! Aber nicht, um es abzuheben von der grauen Masse, sondern weil MIR auch da das Standard Starmenü nicht mehr reicht. Ich hab es mir einfach satt gesehen. Makern tue ich ja nur für mich, es muss MIR gefallen, und in der Hinsicht bin ich Perfektionist^^
    Und das zählt für jedes andere Game genauso, deshalb verurteile ich keinen der die Standard Features benutzt...

  11. #11
    Zitat Zitat von Canlace Beitrag anzeigen
    Ich kann RTP und Standard KS nicht ausstehen und -Menü auch nur einigermaßen ertragen. Auch wenn ich mit dieser Meinung wohl hier auf verlorenem Posten stehe
    Das möchte ich bezweifeln - Im Gegenteil denke ich, dass sich die Mehrheit hier den Standard-Look sattgesehen hat, du also mit deiner Meinung mitten im Mainstream liegst.

    Allerdings bin ich der Meinung, dass Standard-Menü und -KS immer noch ausreichen, um damit ein interessantes und spannendes Spiel zu machen - wenn denn ausreichend Wert auf Dinge wie Story und Dialoge etc gelegt wird.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Das möchte ich bezweifeln - Im Gegenteil denke ich, dass sich die Mehrheit hier den Standard-Look sattgesehen hat, du also mit deiner Meinung mitten im Mainstream liegst.
    Von dem was ich hier lese kommt es mir nunmal andersrum vor. Dauernd lese ich Aussage wie "Standard KS reicht doch völlig aus" (aber wer will schon "ausreichend")und viele Spiele/Demos die im moment rauskommen bedienen sich an dem Standard KS, was ja in Ordnung ist. Die deutliche Mehrheit aller RPG-Maker Games laufen mit dem Standard KS, also find ich das eher "Mainstream", das einzig wirklich nervige an dem Standard KS ist ja eigentlich nur , dass man es wirklich so oft in fast jedem Spiel sieht.

  13. #13
    Zitat Zitat von Canlace Beitrag anzeigen
    Dauernd lese ich Aussage wie "Standard KS reicht doch völlig aus" (aber wer will schon "ausreichend")und viele Spiele/Demos die im moment rauskommen bedienen sich an dem Standard KS, was ja in Ordnung ist. Die deutliche Mehrheit aller RPG-Maker Games laufen mit dem Standard KS, also find ich das eher "Mainstream", das einzig wirklich nervige an dem Standard KS ist ja eigentlich nur , dass man es wirklich so oft in fast jedem Spiel sieht.
    Ich finde, was Grandy seinerzeit mit UID aus dem Standard herausgeholt hat, war durchaus mehr als ausreichend, hat aber sicherlich auch mehr Arbeit gemacht, als der "Durchschnittsmakerer" bereit ist, dafür aufzuwenden.

    Jedenfalls finde ich es angenehmer, wenn Standard KS verwendet wird, als wenn Jemand Monate darauf verwendet, ein "innovatives" KS zu entwickeln, und dabei die Story aus den Augen verliert. Dass es mit der Zeit langweilig wird, immer nur die gleiche 08/15 Implementation von "Standard" zu sehen, will ich gerne zugeben.

  14. #14
    Ernsthaft, wenn man hier einige Statements durchliest, könnte man meinen, dass Grafik und Gameplay nichts wert sind und man sich nur auf die Story konzentrieren sollte. Bitte, ein RPG ist in erster Linie ein Spiel und kein Buch, und die wichtigsten Aspekte eines Spiels sind nunmal neben der Story (wenn wir bei RPGs bleiben) auch Grafik und Gameplay.
    Sicher, mit einer spannenden und gut erzählten Story lassen sich auch Spiele mit schlechter Grafik ("A Blurred Line" ist ein gutes Beispiel) und schlechtem Gameplay aushalten, aber es steckt nunmal nicht in jedem ein Lysander, Grandy, [put in your favourite game designer] und wahrscheinlich 90% aller, die es versuchen, werden nichtmal eine ansatzweise interessante Story auf die Beine stellen.
    Und mag schon sein, dass die Standard-Systeme des Makers nicht so schlecht sind, wie sie dargestellt werden, sie aber in jedem Spiel zu sehen bringt mir persönlich den Mageninhalt wieder hoch. Genau aus diesem Grund wollen viele sich vom Rest durch eigene Systeme abspalten und genau hier grenzt der Maker stark ein.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Ernsthaft, wenn man hier einige Statements durchliest, könnte man meinen, dass Grafik und Gameplay nichts wert sind und man sich nur auf die Story konzentrieren sollte. Bitte, ein RPG ist in erster Linie ein Spiel und kein Buch, und die wichtigsten Aspekte eines Spiels sind nunmal neben der Story (wenn wir bei RPGs bleiben) auch Grafik und Gameplay.
    Oh, bin ich hier gemeint? :-) Ich gebe gerne zu, dass ich mit meiner Einstellung hier eine Ausnahmeerscheinung bin und will sicher niemanden "bekehren". Für mich ist Gameplay nicht soo wichtig, wenn ich jeden zweiten Schritt an irgend 'nem Grasbüschel hängenbleibe, oder einfach mal wieder zu dumm für ein Rätsel bin, werf' ich halt den Maker an, solange mir Story und Dialoge gefallen, kann ich dann immer noch meinen Spaß haben.

    Was Grafik angeht: ein Screen müsste schon wunderschön oder aber abgrundtief hässlich sein, damit mir blindem Huhn das überhaupt auffält - von daher wirst du vermutlich nie erleben, dass ich Grafisches kommentiere.

    Zitat Zitat
    Sicher, mit einer spannenden und gut erzählten Story lassen sich auch Spiele mit schlechter Grafik ("A Blurred Line" ist ein gutes Beispiel) und schlechtem Gameplay aushalten, aber es steckt nunmal nicht in jedem ein Lysander, Grandy, [put in your favourite game designer] und wahrscheinlich 90% aller, die es versuchen, werden nichtmal eine ansatzweise interessante Story auf die Beine stellen.
    Ja, genau das finde ich ein wenig beklagenswert - es müssen nicht immer grafische Kunstwerke oder ausgeklügelte Lichteffekte sein, ein mitreißender Dialog kann manchmal die Atmosphäre sehr viel besser 'rüberbringen.

    Zitat Zitat
    Und mag schon sein, dass die Standard-Systeme des Makers nicht so schlecht sind, wie sie dargestellt werden, sie aber in jedem Spiel zu sehen bringt mir persönlich den Mageninhalt wieder hoch. Genau aus diesem Grund wollen viele sich vom Rest durch eigene Systeme abspalten und genau hier grenzt der Maker stark ein.
    Spätestens seit Erscheinen von XP und VX sehe ich diese Grenzen nicht mehr. Auch wenn ich die Tiefen des RGSS bzw der RUBY-Implementation noch nicht erforscht habe, würde ich davon ausgehen wollen, dass eine Programmiersprache wirklich nahezu alles ermöglicht. Wozu sonst wäre sie denn sonst gut?

    Davon abgesehen, bevor ein "innovatives Script" meinen Rechner "zur Schnecke" macht, oder gar nicht erst funktioniert, oder ich mich von einem schnarchlagsamen "selbsgehäkelten" KS frustrieren lasse, nehme ich lieber mit dem Standard vorlieb - und wenn jemand es schafft, UID oder auch VSB zu übertreffen, Hut ab.

    Edit:
    Zitat Zitat von #Ben#
    Zum Beispiel LG 1855, in was ich viel Hoffnung gesetzt habe wurde gecancelt (auch wenn mir der Grund momentan entfallen ist)
    Ja, jammerschade dass das gecancelt wurde. Was über die Gründe gesagt wurde, kannst du im entsprechenden Thread nachlesen. Es gibt aber etwas, das ich ganz allgemein mal erwähnen möchte:

    Die Produktivität von Teams.
    Einige (durchaus nicht nur hier) glauben ja, dass mit der Verdoppelung der Mannschaft sich auch der Output verdoppelt.
    Diese Annahme ist falsch, da ein hoher Anteil der zusätzlich verfügbaren Manpower durch zusätzlich notwendige Kommunikation, nötige Abstimmungen und sonstiges organisatorische Zeugs vernichtet wird. Ich kann mich an mehrere Softwareprojekte erinnern, die überhaupt erst in Schwung kamen, nachdem wir die Mannschaft rigoros zusammengestrichen hatten, zB von 7 Mann auf 3,5 Mann.

    Sorry Kelven, wenn ich hier zu weit vom Threadthema abgedriftet bin.

    Geändert von Das'O' (23.02.2008 um 22:34 Uhr)

  16. #16
    Es gibt schon einen Grund wieso ich allgemein formuliert habe und nicht auf einzelne Personen eingegangen bin.

    Und wir sollten hier in jedem Fall den XP (und folgende) auslassen, nicht zuletzt weil es Kelven, denke ich, mehr um die älteren Maker geht (deshalb auch die Rede von Grenzen, Einbindungen von Skriptsprachen und Patches wie Keypatch, Mauspatch, etc).

    Geändert von Kyuu (23.02.2008 um 22:37 Uhr)

  17. #17
    Während mir das Standardkampfsystem vom RM2k und RMXp nicht zusagt, weil ich keine Frontview Systeme mag, wo man die eigenen Kämpfer nicht sieht, so muss ich, rein objektiv gesehen, doch sagen, dass das Kampfsystem einiges and Optionen und einstellungsmöglichkeiten bietet, von denen die meisten aller selbsterstellten Kampfsysteme nur träumen können. Oft hab ich es schon gesehen, dass jemand der Meinung war, unbedingt ein "tolles" Kampfsystem einzubauen, welches dann im Endeffekt kaum mehr geboten hat als das Standardkampfsystem, nur mit eigener Optik. Meistens boten diese Systeme sogar noch weniger als das Standardkampfsystem, da solche sachen wie Statusveränderungen, Elementarstärken/schwächen o.ä. komplett gefehlt haben.
    Oftmals waren es aber auch genau jene Dinge die ich an den Kämpfen im Standardsystem vermisst habe.

    Im Endeffekt finde ich, dass Unzulänglichkeiten in einem Spiel eher dem Autor, als der "schlechten, unzulänglichen Engine" zuzuschreiben sind. Ich glaube auch, dass viele sich über die zu niedrigen grenzen, des RM2k/2k3 (der XP wurde hier absichtlich außen vor gelassen, da seine Grenzen komplett anders aussehen) beschweren, bevor sie selbst auch nur versucht haben die vorhandenen Möglichkeiten auszunutzen.

  18. #18
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Im Endeffekt finde ich, dass Unzulänglichkeiten in einem Spiel eher dem Autor, als der "schlechten, unzulänglichen Engine" zuzuschreiben sind. Ich glaube auch, dass viele sich über die zu niedrigen grenzen, des RM2k/2k3 (der XP wurde hier absichtlich außen vor gelassen, da seine Grenzen komplett anders aussehen) beschweren, bevor sie selbst auch nur versucht haben die vorhandenen Möglichkeiten auszunutzen.
    Hmm, yo, eigentlich kann man es auf mangelnde Kreativität bzw schlechte Werkzeugwahl reduzieren. Beides liegt beim Ersteller. Immerhin ist ja einiges Spielenswertes und Kreatives auf dem 2k entstanden.

  19. #19
    Ich finds ja immer wieder schön zu lesen wie oft hier erzählt wird:
    "Dies ist ausreichend ... das ist ausreichend ..." ... bin ich der einzige der Ausreichend mit der Note 4 in Verbindung bringt?

    Nur weil etwas ausreichend ist, heißt es doch nicht das mans hin nehmen muss und nicht versucht was besseres zu machen ... Natürlich ist es ausreichend nur eine Story zu erzählen, aber mal ehrlich, mit den Makerstandards hat es für meinen Geschmack bestenfalls Grandy geschafft eine wirklich spannende, interessante und bewegende Story aufzustellen und selbst bei UID spielt die grafische Atmosphäre eine sehr sehr große Rolle ... UID in reinem RTP hätte hier KEINER angepriesen!!!!

    Und wenn ich hier lese wie einen die billigen Textbox-Dialoge mitnehmen sollen ... ähm ... allein schon durch den langweiligen Stil der Boxen wird Atmo geraubt, aber eines der wenigen Beispiele für gute Dialoge etc. die richtig gut rüber kamen war in Velsarbor, wo die Spannung der Szenen nicht durch die Dialoge rüber kam, sondern durch die Faces, die Charaanimationen und die Grafik im Gesamten ...

    Natürlich kann man sich beim Maker auf den Posten zurück ziehen das er "ausreichend" ist ... aber deshalb zu sagen alle Leute die ein wirklich sehr gutes Spiel haben wollen, sollen es gefälligst sein lassen ist schwachsinn und genauso falsch wie der ganze Technik-GRafik-Sonstwas-Hype hier in der Community ...

    Der Maker ist ausreichend eine Geschichte zu erzählen, aber das heißt nicht das alle die mehr haben wollen eh nur Noobs sind die sich gefälligst anzupassen haben ... Aber ich fürchte eh die Enterbrain-Maker sind einfach zu eingeschränkt und so lange sich das nicht ändert wird die Makercommunity sich nur Schrittchen für Schrittchen entwickeln ... und zwar immer in folgenden Bahnen:

    Technik, Grafik und dann rückt die Story nach ...

    so lange das System selbst so viele Bürden auferlegt, wird das Geschichtenerzählen das hier ja als wichtigstes aller Makerelemente gesehen wird zurück bleiben ...

  20. #20
    Zitat Zitat von Kyuu
    Und wir sollten hier in jedem Fall den XP (und folgende) auslassen, nicht zuletzt weil es Kelven, denke ich, mehr um die älteren Maker geht (deshalb auch die Rede von Grenzen, Einbindungen von Skriptsprachen und Patches wie Keypatch, Mauspatch, etc).
    Stimmt, weil wenn über Grenzen gesprochen wird so gut wie immer die alten Maker gemeint sind.

    Zitat Zitat von K.L.R.G
    ... allein schon durch den langweiligen Stil der Boxen wird Atmo geraubt
    Du meinst damit doch nicht ernsthaft, dass die Qualität der Dialoge von der Textbox beeinflußt wird, oder? Ich meine, wenn die Textbox in Regenbogenfarben strahlt und der Text mindestens genauso bunt ist könnte ich das ja verstehen, da würde die Lesbarkeit arg leiden, aber selbst wenn die Textbox nur aus weißem Rand und schwarzer Füllung besteht, hat das doch keinen Einfluß auf die Dialoge. Wenn eine Textbox besonders schön oder besonders schlicht aussieht wird das vielleicht beim ersten und zweiten Aufpoppen vom Gehirn registriert, aber danach konzentriert man sich auf den Text.

    Zitat Zitat von K.L.R.G
    Der Maker ist ausreichend eine Geschichte zu erzählen, aber das heißt nicht das alle die mehr haben wollen eh nur Noobs sind die sich gefälligst anzupassen haben ... Aber ich fürchte eh die Enterbrain-Maker sind einfach zu eingeschränkt und so lange sich das nicht ändert wird die Makercommunity sich nur Schrittchen für Schrittchen entwickeln
    Was heißt "mehr haben wollen"? Bleibt ja eigentlich nur noch das Gameplay übrig. Durch Grafik unterhält ein Spiel nicht. Dann musst du mir aber erstmal erklären, welchen Einfluß die Grenzen des Makers auf die Umsetzung des Gameplays haben bzw. welche Gameplayfunktionen konkret durch die Grenzen verhindert werden. Und damit meine ich keine Funktionen, die theoretisch mal in irgendeinem Spiel auftauchen könnten, sondern Funktionen für die auch schon ein Konzept besteht und die man wirklich in ein Spiel einbauen will. Also nichts, was man nur aufführt um einen auf dicke Hose zu machen.

    Zitat Zitat von K.L.R.G
    Technik, Grafik und dann rückt die Story nach ...
    Widersprichst du dir damit nicht gerade selber? Auf der einen Seite kritisierst du das "nur eine Geschichte erzählen wollen" und nun kritisierst du, dass die Story an letzter Stelle kommt. Natürlich kann das Storytelling durch die Grafik und auch durch die Musik unterstützt werden, aber bis der Maker lebensechte Gestik und Mimik, Voice Acting und einen Soundtrack vom London Philharmonie Orchestra ermöglicht werden noch ein paar Jahrhunderte vergehen. Gerade was die Geschichten angeht sind es mehr als bei allem anderen die Fähigkeiten des Entwicklers, die irgendwelche Grenzen setzen. Ich glaube kaum, dass deswegen so wenig wert auf die Geschichte gelegt wird, weil sich der Entwickler schon so sehr mit der Technik und den Grenzen herumplagen muss.

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