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Thema: Mapping-Tutorials \\ Der Tutorial-Thread

  1. #1

    Mapping-Tutorials \\ Der Tutorial-Thread

    Herzlich Willkommen bei meinen Mapping-Tutorials.
    Aufgrund diverser Probleme mit dem alten Thread, habe ich mich entschlossen, nicht nur einen, sondern gleich zwei neue Threads aufzumachen.

    Dieser hier wird die ganzen Tutorials beinhalten, im anderen (der noch folgen wird) könnt ihr (aber bitte im geregelten Maße) darüber diskutieren und neue Anfragen schreiben.

    Fangen wir an.

    Mapping-Tutorial 01\\Thronsaal

    Verwendetes Chipset: castle01_b.png

    Wie immer starten wir mit einer gähnenden Leere.
    Wir füllen diese mit der schwarzen Wandtextur, die sich meist rechts oben im Chipset befindet.

    So wie hier.

    Da uns dieses Void aber nicht ganz reicht, um einen Thronsaal darzustellen, verwenden wir eine Bodentextur unserer Wahl, solange sie im Chipset vorhanden ist. Damit ziehen wir nun mit dem Rechteck-Tool eine Fläche und einen Eingang.

    So wie hier.

    Wenn wir auch das geschafft haben, wird es Zeit für den Platz des Throns.
    Wenn wir uns im Chipset etwas umsehen, erblicken wir da eine Vielzahl von Möglichkeiten. Ich improvisiere nun soweit es geht und erstelle eine Art "Podest". Jedem bleibt natürlich selbst überlassen, wie er seinen Thronsaal gestaltet. Zusätzlich fügen wir vielleicht noch einen roten Teppich ein.

    So wie hier.

    Allerdings fällt uns auf, dass das ganze perspektivisch noch nicht ganz stimmt. Ausserdem fällt uns auf, dass wenn wir den Teppich auf dem Podest nach oben erweitern, sich die Wand seltsam verändert.
    Hier gibt es zwei praktische Methoden, dem vorzubeugen.
    Entweder, ihr verwendet für die Wand KEINE Textur sondern erstellt die Wand im Chipset einfach als LowerLayer-Tile ODER ihr verwendet das sogenannte Select-Tool:



    Mithilfe dieses Tools markieren wir jetzt einen Teil des Podestes und benutzen Strg + C zum kopieren.

    Ungefähr so:



    Wenn wir jetzt mithilfe von Strg + V die eben markierte Fläche einfügen, versetzen wir sie einfach um ein Tile nach oben.

    So wie hier.

    Da das aber immer noch etwas trist und langweilig aussieht, bepflanzen wir unsere kleine 20x20-Map mit allem, was uns im Lower Layer sonst noch so gefällt.

    So wie hier.

    Nun wechseln wir in den UpperLayer des Mapeditors, in dem wir alle Gegenstände unseres Chipsets finden, die zur Raumfüllung dienen.
    Mir persönlich sagt das Chipset nicht so sehr zu, weil ich es ein wenig zu Gegenstandsarm finde, aber versuchen wir trotzdem, alles noch ein wenig anzufüllen. Hier beispielsweise mit Büschen, Vorhängen, den beiden Thronen und ein paar Säulen.

    So wie hier.

    Ist euch aufgefallen, dass ein paar Sachen unvollständig sind?
    Da schaffen wir jetzt Abhilfe, im EventLayer.
    Wir schalten um und ersetzen die fehlenden Stellen der Gegenstände mit Events. Dazu klicken wir einfach doppelt auf die Stelle in der wir etwas ergänzen wollen und suchen uns in den ersten drei Auswahlmöglichkeiten bei "Set", und zwar "Chipset1", "Chipset2" oder "Chipset3" die fehlenden Tiles aus.

    Zum Schluss stellen wir noch ein paar NPCs hinein.

    So wie hier.

    Und fertig ist unser Thronsaal.
    Natürlich spricht nichts dagegen, das Chipset jetzt zu editieren oder sich ein paar andere, in einen Thronsaal passende in ein Charset zu packen und diese da reinzustellen, aber ich persönlich wollte nur mit diesem Chipset einen kleinen Thronsaal erstellen.



    Fertig!

    Geändert von Caro (10.06.2015 um 23:42 Uhr)

  2. #2
    Mapping-Tutorial 02\\Verwucherter Friedhof

    So, dann will ich auch mal ein Mapping-Tutorial posten. Wem's nicht gefällt, der soll's im Diskussions-Thread meckern.

    Schritt 1Also, zu allererst fangen wir natürlich mit der Boden-Textur an



    Schritt 2Dann kommen die ersten Feinheiten in die Map. In diesem Fall sind es Steine und besonders auffallend: Berge. Damit die Berge realistisch wirken, habe ich sie nicht einfach nur wie eine Kletterwand gemappt, sondern ihr eine etwas unförmigere Struktur gegeben.



    Schritt 3 Jetzt kommt das wichtigste: Die Gräber. Ich habe die Gräber so gestaltet, dass sie aussehen, als ob sie nie gepflegt werden, also eine Sand-Textur benutzt. Damit es nicht zu eintönig aussieht, hat jedes Grab einen anderen Grabstein. Außerdem habe ich noch einen Berg gemappt. Warum erst jetzt? Damit ich gucken kann, ob die Map auch ohne diesen Berg schön voll ist. da dies nicht der Fall war, habe ich halt noch einen Berg in die Map gestellt. Die Bäume hab ich eher unfreiwillig in die Map gepflanzt, da das Chipset keine andern bietet und ich in der Map unbedingt Bäume haben wollte Hier das Ergebnis des 3. Schrittes:



    Schritt 4 Kommen wir zum letzten Schritt beim Mapping: die Events. Um diese ganzen Pflanzen, Pilze usw in die Map zu setzen, habe ich in den Event Layer gewechselt, da das Chipset keine solchen Sachen bietet. Die Pflanzen habe ich aus The Nightmare Project geklaut (sorry) und die Chars habe ich von irgendeiner Internetseite, deren Namen ich vergessen hab. Neben den Events und den Charas ist der Lichteffekt besonders wichtig, da er meiner Meinung nach, der Map eine tolle Atmosphäre verschafft. Seht selbst:



    So, ich hoffe, dass dieses Tutorial in Ordnung war, da ich nicht der größte Mapper unterm Herrn bin. Kritik und Lob erwünscht.

    Hier noch das Chipset, das ich benutzt hab:


  3. #3
    Mappingtutorial "Armes Dorf Inner" von GameMaster2k5

    verwendetes Chipset:



    Schritt1:
    Wir nehmen eine Bodengrundlage


    Schritt2:
    Wir geben dem Raum mithilfe der Deckengrafik eine Form


    Schritt3:
    Wir klatschen Bodentexturen und eine Feuerstelle hin.


    Schritt4:
    Wir vollenden die Map mit Details, jedoch achten wir darauf, das es armeLeute sind.


    Schritt5:
    Wir pflanzen noch Leute in die Map(Es sind zwar 3 Betten da, aber nur 2 Leute zu sehen.Warum?Der eine is am Klo xD)


    So, is mein erstes Tut, hoffe ihr könnt damit was anfangen.
    -Game-

  4. #4
    Mapping-Ttorial 4\\ Höhlenmaps mit M&B-Chipset
    by [FONT="Book Antiqua"]Oestinator[/FONT]



    Von mir editiert, könnt ihr aber ruhig nehmen, war ja keine große Arbeit

    1.Zu erst machen wir die Umrandung:



    Auch hier heißt es wieder: Geradliniegkeit vermeiden. Ich habe die Umrandung genommen, die auch schon mit ner Felswand verbunden ist ( also die manuell zu bedienene; ihr wisst wass ich meine ), da es sonst nicht so abgerundet aussieht, aber jedem das seine. Zu diesem Punkt brauche ich nicht viel sagen.

    2. Felswände reinbringen und Bodentexturen mappen:



    Zu den Felswänden muss ich ja nicht viel sagen. Zu den Bodenressourcen: Es ist immer gut kleinere Ressourcen hereinzubringen, damit es abwechslungsreich ist ( bei mir sind die ein bisschen größer, aber ich finde, dass es gut aussieht ). Außerdem sollte man in diesem Schritt schon für weitere Durch gänge sorgen, damit man für die Extra ne kleine "Orientierung" hat.

    3. Stein, Schutt, Lampen und Kisten^^:



    Jetzt füllen wir die Map mit Extras, dabei muss man überlegen, ob man ne normale Höhle, oder ne Mine machen will. Mein Beispiel is ne Schmugglerhöhle, deshalb auch die Kisten. Eigentlich kann man hier nicht viel falsch machen, solange man es nicht übertreibt und der Spieler nachher noch genug Platz hat, zum gehen. Wenn ihr auch Lampen genommen habt, braucht ihr auch Charsets, die einen LE enthalten, mehr dazu aber bei 4.

    4. Wir bringen ein bisschen Atmo rein:



    Joa, erstmal LE-Chars ( auch bekannt als Torch, wenn man es mal sucht ), oder auch selbstgemachte LE's( wie man es macht, steht in gewissen Tutorials ), an den Lampen reinbringen und auf Transparent stellen und halt ne Bewegung, damit's flackert. Dann machen wir es 'n bissl dunkler, mit einem Parallel Process, der die Helligkeit reguliert, aber dabei nicht so dunkel machen, wie ich, da es bei mir eher fehlerhaft gemacht wurde ). Wie ihr die Helligkeit macht, ist eure Sache. Probiert ein bisschen herum, bis ihr das gefunden habt, das euch gefällt. Dann bringen wir noch ein paar Tierchen rein und welche Tiere eignen sich für eine Höhle am besten? Nein, natürlich keine Kolibries oder Dreizehenfaultiere, sondern FLEDERMÄUSE ( wer hätte das gedacht ). Natürlich kann man auch andere Höhlentypische Tiere, wie Ratten, Spinnen oder andere Tiere, die dort reinpassen könnten, lasst eurer Fantasie einfach ( fast ) freien Lauf. Das wäre es denn noch. Noch ne gute Höhlenmucke reinzaubern und schon könnt ihr andere an eurer Map erfreuen.

    Geändert von Oestinator (19.04.2006 um 10:19 Uhr)

  5. #5
    Mapping-Tutorial 5\\M&B-Wald:

    Hier erst einmal alles was ich verwende:

    Das Chipset:


    Ein Bild um dem Wald einen gewissen Grünton zu verleihen:


    Und Nebel:


    Schritt 1.

    Mappen der Grundstruktur.

    Schritt 2.

    Hinzufügen der Baum-Strukturen.

    Schritt 3.

    Ein Blätterdach auf die Bäume.

    Schritt 4.

    Füllen der Mapp mit Bäumen und Büschen.

    Schritt 5.

    Hinzufügen von kleinen Details wie Pflanzen, Steinen und Baumstümpfen.

    Schritt 6.

    Bodentexturen.

    Schritt 7.

    Effekte (Nebel und Grünschimmer).

    Schritt 8.

    NPC's

    Das wars.

    LG Henry

  6. #6

    Darek Gast
    Mapping-Tutorial 6\\M&B-Höhle:

    Vorweg will ich sagen, dass dieses Tutorial auch in meinem Mappingskript eingebaut ist… ich hab mir aber gedacht, dass ich das Tut auch noch hier rein gebe.
    Das Skript gibts hier zu downloaden (*klick*) - das 13. von oben.

    Dieses Chipset wird verwendet: (editiert von ~Seeth~)


    Hier der LE:



    1. Schritt

    Am Anfang sollte man einfach eine ganz normale Map machen.


    2. Schritt

    Nun sollte man sich die ungenauen Umrisse überlegen und machen.


    3. Schritt

    Jetzt sollte man die Umrisse genauer einkleiden.


    4. Schritt

    Jetzt mappt man die Wände rauf.


    5. Schritt

    Nun sollte man allerhand Gebirgszüge raufgeben.


    6. Schritt

    Was die Map auch sehenwerter macht sind Bodentexturen.


    7. Schritt

    Nun habe ich die kleinen Tiles raufgegeben.


    8. Schritt

    Danach habe ich die etwas größeren Tiles platziert.


    9. Schritt

    Jetzt platziert man Überlappungen… also mit Events.


    10. Schritt

    Jetzt hab ich die NPCs eingebaut.


    11. Schritt

    Danach sollte man den optimalen Dunkelheitsgrad einstellen.


    12. Schritt

    Jetzt noch ein Lichteffekt und die Map ist perfekt!
    (Nicht wundern, dass der LE da etwas komisch aussieht... wenn man einen Screenshot macht, dann sieht das so aus.^^)

    mfg Darek

    Geändert von Darek (11.06.2006 um 19:21 Uhr)

  7. #7
    Höhle M&B
    Bei diesen Tut habe ich mir erlaubt ein Edit am Chipset vor zunehmen, da M&B ansich schon ziemlich verbraucht ist habe ich viele M&B Elemente aus anderen Chipset mit aufgenommen.

    1.1 Anfang
    1.2 Grober Umriss
    1.3 Abstufungen in Höhlen
    1.4 Ausgänge
    1.5 Das komplexe
    1.6 Bodentexturen
    1.7 Erste Bäume
    1.8 Erste Feinheiten
    1.9 Nächsten Feinheiten
    2.0 Der Lichteffekt


    1.1 Anfang



    Hier sieht man wieder den Anfang der Map. Wie auch im ersten Tut und von Dia gezeigt sieht man nichts weiter als nur der Boden worauf wir anfangen werden zu mappen.


    1.2 Grober Umriss



    Hier ist nun der grobe Umriss von der Höhle zu erkennen. Was man hierbei beachten sollte wäre folgendes. M&B Höhlen sind sehr eckig und es ist schwer Abwechslung in so ein Tile System rein zubringen, von daher mein Tipp. Versucht möglichst wenig das gleiche Tile 2-mal zu benutzen, sagen wir einfach mal wir nehmen vom Upper Layer das Mittelstück der Stein-Decken Textur. Dieses Tile 2-mal aneinander zu reien sieht nicht wirklich gut aus und es könnte passiere das das ganze zu gerade wirkt. Also wie gesagt ambesten immer wieder ein anderes Tile der Texturen verwenden.


    1.3 Abstufungen in Höhlen



    So, hier sieht man nun Abstufungen die ich rein gemacht habe. Ich wollte das ganze etwas komplex gestalten wie man hinterher sieht, leider ist es bei einer 20x15 Map schwer nicht zuvoll zu mappen wenn man mit Abstufungen in einer Höhle arbeitet. Habe mein bestes gegeben um dort noch einigermassen Platz zu haben. Also was man hier beachten sollte wäre das ihr die unteren Tiles der Abstufung, sprich die Stein Mauern nicht größer macht als der Umriss den man aussen sieht. Das erweckt den Eindruck einer Optischen täuschung wenn man es so nennen will. Zuminest ist es auf so einer Map wie meiner schlicht weg verkehrt. Wenn ihr jetzt auf einer sehr großen Map arbeitet und dort auch Abstufungen vorkommen sollten diese eher in ein Abgrund hinnein gemappt werden, sowas ähnliches habe ich hier aber auch vorbereitet.


    1.4 Ausgänge



    Hier habe ich nun Ausgänge hingemacht, natürlich bruacht ihr sowas nicht auf jeder Map machen, nur habe ich mir gedacht das dies ein ziemlich großes Höhlen-System ist wo man so gut wie auf jeder Map Ausgänge zu anderen Räumen findet oder sogar aus der Höhle raus kommt ins freie. Wie ihr das hier macht ist euch überlassen, ich habe es jetzt wegen den oben genannten Beispiel gemacht und wegen den Tut selber damit man sieht wo man beispielsweise die Ausgänge hin machen kann.


    1.5 Das komplexe



    Wie man hier sehen kann habe ich eine obere Ebene gemacht auf die man drauf kommen kann. Sowas erweckt den Eindruck der Komplexität und man muss hallt versuchen auf diese obere Ebene drauf zu kommen um halt z.b den Ausgang zu erreichen. Ich musste das ganze jetzt noch eher gering entwerfen, da ich sehr wenig Platz zur Verfüung hatte, aber wenn man größer mappt kann man das auf mehrere Ebenen verteilen. Vielleicht sogar 6-8 Ebenen könnte man machen, sowas wirkt dann schon wirklich sehr Komplex.


    1.6 Bodentexturen



    Nun habe ich zuerst die Bodentexturen gewählt, das liegt einfach daran das hier noch Bäume hinkommen sollen. Ich habe extra eine Wiesen Bodentextur genommen da ich dort später die Bäume drauf setzten wwerde. Aber Vorsicht sowas kann unreal wirken wenn man es falsch angeht dazu werde ich aber gleich noch was sagen. Zu den Bodentexturen selber könnte man nun nurnoch sagen das es immer wieder gut ist eine Bodentextur zu nehmen die den Weg zeigt, hier ist es die helle Dreck Textur. Ich habe hier auch kleine dunklere Texturen vereinzelnd noch hingesetzt die das ganze einfach noch aufwerten.


    1.7 Erste Bäume



    Hier habe ich jetzt die ersten Bäume gesetzt, eigentlich auch die letzten wenn man es so nimmt. Da ichw enig Platz zur Verfügung habe, habe ich sofort alle Bäume gesetzt die ich haben will. Wenn man es genau betrachtet kann man eigentlich sofort erkennen das links die Bäume Blätter haben und rechts die 2 Bäume schon tod sind. Ist ein ganz einfaches Prinzip man nimmt nun einfach mal an früher war die Höhle oben noch frei und die Sonne schien einfach rein, das ganze hat sich aber mit der Zeit verändert und die Bäume rechts sind ausgestorben wegen mangelnden Licht das nicht mehr vorhanden ist. Dafür haben aber noch rechts die Bäume genügend Licht und deswegen habe diese noch ihre Blätter.


    1.8 Erste Feinheiten



    So wie man an der Decken Textur erkennt habe ich noch welche dazu gemacht, um einfach ein schöneren Eindruck zu machen, es ist nicht notwendig viele machen einfach eine Textur und das wars. Nur ist sowas relativ neu wenn man es so angeht und sieht auch um einiges besser aus, besonders da man den Eindruck bekommt das es viele Ebenen sind in diesen Höhlen System.


    1.9 Nächsten Feinheiten



    So, hier habe ich nun einfach irgendwo Blumen und anderes Zeugs gesetzt. Wie ihr das macht ist euch überlassen, eine größere Erklärung ist hier wohl nicht von nöten.


    2.0 Der Lichteffekt




    Hier ist es nun ganz wichtig das ihr ein Lichteffekt macht, um die Bäume hervor zu heben. Ich habe ein sehr simplen Lichteffekt hierfür gemacht, dieser zeigt aber genau wo noch aus der Höhle das Licht raus kommt und das somit die Bäume wachsen können. Es sollte also unbedingt ein Lichteffekt hierfür angefertigt werden, wenn man mit Bäumen in so einer Map arbeitet, natürlich müsst ihr es nicht machen nur werden so keine dummen Fragen gestellt.^^


    Und hier noch das Chipset:


    Edit:
    Argh, manche Sätze hier sind angepasst an den Thread im Quartier. Ich verweise einfach mal darauf, sollte das als Werbung oder sonstiges durchgehen kann man gerne den Link entfernen.

    Link zum Tutorial im Quartier

    Geändert von ~Seek~ (10.06.2006 um 23:42 Uhr)

  8. #8
    Mapping-Tutorial 07\\SD3 - TempelSet - Schlichter Tempel.
    Da ich persönlich nicht so wirklich auföhm ja... m&b stehe aber haufenweise grottig gemappte SD3 Maps sehe schreib ich mal ein schlichtes kleines SD3 tut, wie man einen schlichten kleinen SD3 Wüstentempel Mappt. \o

    http://www.shyuan.rpg-revolution.com...ruine%2002.png

    Step 1:
    Im Gegensatz zu M&B sollte man bei SD3 NICHT die Texturen verwenden sondern die 4 normalen Tiles oben Links im Set verwenden, was den Boden schon um einiges Lebhafter gestaltet. (In diesem Set ist sowieso keine Sandtextur enthalten.)
    http://www.shyuan.rpg-revolution.com...mp/temepl1.png

    Step 2:
    Nun geht es erstmal darum, sich grundlegende Strukturen für die ganze Map zu überlegen, dafür überlegt man sich zuerst: Aus Welcher Richtung kommt mein Charakter? und Wo soll der Spieler verleitet werden hin zu gehen? Das sollte dann waage gesagt so aussehen wie bei mir unten. WICHTIG: Die eckige Textur kann man dadurch erreichen das man die normale "Weg" Textur nimmt und sie mit umschalt um das gewässer herrum platziert, das ist wichtig um später einen schönen übergang zum Sand zu schaffen.
    http://www.shyuan.rpg-revolution.com...mp/temepl2.png

    Step 3:
    Wir schaffen weitere Strukturen. Das heißt, ein Tempel muss groß sein, also führen wir die Treppe fort, Und geben der 1. aussenmauer mehr leben, durch zB. gras wie in meinem Fall. Ausserdem vergrößern wir den Tempel links und rechts. Wir führen ausserdem die Weg Textur ein, und runden die beim Gewässer ab.
    http://www.shyuan.rpg-revolution.com...mp/temepl3.png


    Step 4:
    Pflanzen, Erhebungen, Übergänge.
    Die Bäume sind mit diesem Set etwas schwierig, da man mit der Textur arbeiten muss, aber wenn ich mit umschalt arbeitet geht das ganz gut, ich brauch aus der textur ledlich den boden der Pflanze, der rest ist im upperlayer oder bei den anderen tiles enthalten, so hab ichs auch gemacht. Desweiteren kommen jetzt erhebungen und übergänge, also zb. hochgewirbelter Sand, dazu. Sowie einige Kisten.
    http://www.shyuan.rpg-revolution.com...mp/temepl4.png

    Step 5:
    Volle 3 Lichteffekte bringen die Szene dann zu dem was sie sein soll, die Heldin entdeckt in der untergehenden Sonne einen Tempel... Unlogisch, aber hey. Was solls? \o/



    -shy-

  9. #9
    Ich kann nix ausser mappen
    Mapping-Tutorial 08\\m&b (Diese verfickten Ecken in diesen sets :>) Da ultamativ pwnziri0r 1337 l33t Village called SMALLVILLE! \o/

    Step. 1
    Soo, da wir mittlerweile alle gelernt haben wie man eine Bodentextur einsetzt fangen wir gleich wieder mit der Frage an. Wohin darf unser Alex gehen? und auch Wie verarbeitet ich den ersten Eindruck? Ich habe mich für eine Form eines Berg Dorfes entschieden, wobei ich gesagt haben will das ich ehrlich gesagt mit M&B nicht wirklich schön mappen kann. Nun ja. Lets try it. :>
    http://www.shyuan.rpg-revolution.com...dorf/dorf1.jpg

    Step. 2
    Nun, was soll es für ein Dorf werden? Befestigt? Eher einsam und verlassen? Ich habe mich für die Variante eines unabhängigen Dorfes entschieden was im späteren Verlauf über eine Kirche und eine anhäufung von Häusern verfügen wird, was aber entscheident ist, ist das ein solches Dorf eher über Trampelpfade, denn über feste Wege aus Stein verfügt. Desweiteren könnt ihr davon aus gehen das ausserhalb der Wege nur selten jemand sich dazu bequemt das gras weg zu schneiden.
    http://www.shyuan.rpg-revolution.com...dorf/dorf2.jpg

    Step. 3
    Nun beginne ich mit den Klippen, die sich inneinander verschlingen, ausserdem platziere ich die ersten beiden Häuser. Wichtig hierbei ist das ihr euch vorher überlegt wie groß euer Dorf ist, sonst wollt ihr später Häuser hinzu fügen wo es nicht mehr geht. Kleinere ausschmückungen an den Häusern kann man jetzt auch schon vor nehmen.
    http://www.shyuan.rpg-revolution.com...dorf/dorf3.jpg

    Step. 4
    Ich füge die Kirche, sowie das "Inn" bzw Gasthaus hinzu, ausserdem erweitere ich das Dorf um einige Bäume, Blumen, Büsche und ähnliches. Als BLickfang an der Klippe benutze ich das Grab, soll sich der Spieler hier selber die Frage stellen. "Wer ist hier gestorben?" Das rote Haus tanz bewusst aus der Reihe, vll wohnt dort eine Schlüsselfigur? Wer weiß.
    http://www.shyuan.rpg-revolution.com...dorf/dorf4.jpg

    Step. 5
    Meine Lieblingsbeschäftigung, Klippen Mappen, hinterm Inn und dem ersten Haus am Platze schaffe ich strukturen, um zu verdeutlichen das dies nicht der höchste Punkt ist. Ich füge weitere Texturen hinzu, damit der Boden nicht zu unberührt aussieht, das Dorf liegt auf einer Durchgangs "Straße" und ist daher auch häufig von Händlern besucht. Aus den Schornsteinen kommt Rauch, passend zu der geplanten Stimmung anheimelnd und durchaus passend. Weiter kommen wieder Pflanzen hinzu, man sollte es jedoch nicht übertreiben, bedenkt: je höher man einen Berg hoch klettert desto weniger Vegetation ist an zu treffen!
    http://www.shyuan.rpg-revolution.com...dorf/dorf5.jpg

    Step. 6 w00t? Omfg Events
    Hinter der Kirche schaffe ich ein letztes mal die Struktur eines Berges und Wende mich dannach den Events zu:
    Leute, Alte, Junge, Kinder! Und Tiere, lasst sie nicht irgendwie herumfliegen, gebt ihnen eine bestimmung. Sie fliegen einmal über die Map, schließlich haben sie einen Bestimmungsort und fliegen nicht herrum. Schmetterlinge setze ich bevorzugt auf Pflanzen. (Mit Animation)
    http://www.shyuan.rpg-revolution.com...dorf/dorf6.jpg

    Finish
    Wolken, Sonne, und ein leichter Rot-Stich.
    Die Kirche ist im übrigen dem Schutzheiligen Shyuanicus gewidmet. ^^
    Die Türen sind zu breit MUHAI! \o/


    So far, Bewertungen erwünscht.

    Geändert von Shyuan (21.08.2006 um 11:10 Uhr)

  10. #10

    Marcel 70 Gast
    So ich will hier ein Mapping Tutorial zeigen! Hm, ich weiß nicht ob euch das begeistert aber ich hab mir Mühe gegeben !

    So, als erstes die Map:



    Sie ist 20x15 groß!


    Okay, jetzt hab ich Felsen gemacht da, die sehr viel Platzt ausfüllen! Achtet bei euch darauf das die Felsen eine natürliche Form haben und nicht zu gradlienig sind!


    Jetzt habe ich alles größeren Sachen auf die Map gesetzt die nicht zum "Boden" gehören. Achtet darauf das die Bäume nicht allzu nah aneinander stehen. Das sieht überfüllt aus! Das Haus macht sie an den Felsen ganz nett(find ich ) und zu der Säule in der Mitte kommen wir später! Achtet darauf das ich mit Events gearbeitet habe damit das alles möglich wurde! Die Fässer betrachte ich auch als etwas "Großes" das sie viel Platz ausfüllen!


    So! Ich hab jetzt sehr viel Bodentextur dazu gefügt da das die Map auch "ausfüllt"! Zu der Säule: Das hochgewachsene Graß und die übrig gebliebenen Steinplatten um die Säule solle andeuten das dort mal ein "Platz" aus Stein war der aber längst verfallen ist! Die Steintextur an der linken Seite der Map soll den weg zu Statue zeigen, um die auch viel Graß wächst was anzeigen soll das sie auch schon länge dort steht!


    Jetzt hab ich noch Blumen so wie Baumstümpfe und Grasbüschel hinzugefügt um den Screen nicht so leer und "farblos" zu lassen! Außerdem ist noch etwas Bodentextur dazugekommen!


    Damit die Map etwas besonderes hat hab ich noch einen Le hinzugefügt der von der Figur oben links ausgeht! Das soll ihr etwas "heiliges" geben!


    Ich hoffe euch gefällt das! Schreibt eure Meinung und Verbesserungsvorschläge per Pn! Das Chip Set ist aus Mondschein und Le aus Helden!

    Geändert von Marcel 70 (06.10.2006 um 20:09 Uhr)

  11. #11

    Horror Map Tut (Theodore)

    So dalle!
    Jetzt will ich auch mal en Tut zeigen wie man einen Innen Raum Mappen kann und ihn dann in einzelnen Schritten schön gruselig darstellen kann.
    !!Dieses Tut wurde für Photo Shop CS gemacht!!

    So zu ertmal das Chipset:


    Zu erst mal machen wir eine 20X15 große Map (Standart).
    So da wäre jetzt die leere Map. Nun nimmt man dieses Teil:
    Uzieht einen 2 Felder großen Rahmen auf der Map ungefähr so:


    Dann kommt die Wand und die Bodentextur (hier ein Parkettboden):


    So nun kommt die Inneneinrichtung und die Einteilung (wen benötigt) des Raums (habe auch den Tisch mit Eventen verlängert):


    So das wäre jetzt schon mal geschafft! Jetzt geht ihr ins Spiel und macht einen Screenshot von dem Raum!
    Dann öffnet ihr Photoshop und holt den Screenshot.
    Dann macht ihr eine neue Ebene und holt euch den Pinsel zur Hand und
    geht auf diesen Button und dann die holt man die erste Einstellung:


    Nun wird die Farbe Weiß geholt und damit am Fenster rum gemalt, so ein oder zwei klicks dürfeten gut aussehen, ihr müsst halt rum experiementieren.
    Dann holt ihr die Farbe Orange und zieht mit diesem Werkzeug:
    einen Rahmen in den Bereich um den Ofen so wie hier:

    Dann schaut man wieder wie ddie Farbe am besten aussieht (experiementieren auch mal mit der Größe des Pinsels).
    Wen alles so aussieht wie ihr es haben wollt macht ihr den Hintergrund mit schwarz weg.
    Dann sollte es so aussehen:


    Nun könnt ihr es speichern aber unter einem andern Namen.
    Jetzt ist der LE zu Map geschafft. Jetzt noch das Blut!

    Also wir nehmen wieder den Screenshot und nehmen wieder das Pinsel-Werkzeug:


    Nun wählt man die unterste Einstellung und ändert die Pinselform.
    Rechts klick das Menü öffnen und auf den kleinen schwarzen Pfeil klicken
    und "Natürliche Pinsel" wählen dann sollte es so aussehen:


    Jetzt holt man die Farbe Rot und eine der Pinselformen schaut am besten was euch gefällt.
    Jetzt malt ihr auf alles dir rote Farbe wo ihr gerne Blut haben möchtet.
    Mit dem Rahmenwerhzeug die Deckenteile weg schneiden, das hat einen
    ganz einfachen Sinn wie ihr später bemerken werdet.
    So das ganze sollte dann wie in diesem Beispiel aussehen:


    Der Ofen muss auch ausgeschnitten werden damit er sich später noch bewegt
    und zum LE passt.
    Nun macht ihr folgendes:
    BILD/MODUS/INIZIERTE-FARBEN den hacken im Kästchen weg machen und
    auf OK klicken.

    Nun geht ihr in den Maker und importiert den LE in den PICTURE ORDNER und das BLUT BILD in den PANORAMA ORDNER.
    Jetzt macht ihr alles mit dem Transparenten Tile des Chips weg wo ihr Blut hin
    gemalt habt:


    So jetzt geht ihr in die KARTEN EINSTELLUNGEN und macht als Panorama die Map mit dem Blut!

    Jetzt noch Events einfügen wo Wände sind damit man später
    nicht drüber gehen kann.
    So siehts dann aus im Maker:


    Nicht vergessen den LE einzubauen!

    So sieht das ganze dann im Game aus:


    So das wars dann war zwar viel arbeit aber mit ein bisschen Übung geht das wie von alleine später!

  12. #12

    Mapping Tutorial #11

    >------------------------------------------------<
    Mapping Tutorial 11 / M&B / Inner / (Bar)

    So ich hab mich auch mal drangesetzt und versuche ein einigermaßen gutes
    Tutorial zusammenzustellen. Hoffe es gefällt einigermaßen.

    Inhalt:
    .1. Was machen wa?
    .2. Chipset
    .3. Mapping
    .4. Effekte


    >------------------------------------------------

    .1. Was machen wa?
    Nun wir werden eine Bar mit M&B mappen. Wir versuchen sie sehr lebendig und verraucht erscheinen zu lassen. Dazu nehmen wir ein Chipset was man
    unten auch selbst herunterladen kann. Viel Spaß beim Nachmachen wünsche ich.

    >------------------------------------------------<
    .2. Chipset

    Gibts eigentlich überall zu downloaden.

    >------------------------------------------------<
    .3. Mapping
    So dann fangen wir mal an. Ich versuche euch in 10 Schritten diese Bar herzustellen.

    Schritt 1
    Als erstes legen wie die Grundstruktur von der Map fest. Dazu wählen wir
    eine gewünschte Wandbedeckung. Unser Raum soll erstmal 4-eckig sein.


    Schritt 2
    Jetzt gestallten wir den Boden und die Wände. Dazu suchen wir uns eine Wand aus die uns gefällt und setzen sie ein. Ungefähr so:


    Schritt 3
    Jetzt wollen wir unseren Raum auch Aufteilen und mit ein paar Tischen e.t.c.
    bestücken um eine Übersicht zu erhalten...



    Schritt 4
    Jetzt kommen wir dazu, dem Raum einen bestimmten Charakter zu geben,
    so nenne ich das zumindest. Es gilt einen ganz detailreichen und harmonischen
    Raum zu schaffen, der zum Thema "Bar" passt. Dazu lasst eurer fantasie freien lauf. Passt jedoch auf, das die Objekte auch da stehen sollten,
    wo sie auch einen Sinn ergeben würden. Stellt euch einfach mal eine Bar im Kopf vor und schaut was es in ihr ales gibt...



    Schritt 5
    Weitere details einfügen um den Raum lebendiger zu machen. Und auch etwas "benutzt"...



    Schritt 6
    Hier fügen wir nun Objekte ein. Wie z.B NPC´s oder Bierflaschen e.t.c. die noch im Raum fehlen. Solche Char-Objekte gibt es eigentlich überall zum downloaden.. (vergesst dabei nicht die Funktion von NPC´s) Diese Charset-Objekte sind in sofern immer Sinvoll, da sie Dinge enthalten die das Chipset nicht haben...



    Schritt 7 ( .4.)
    Ein Bild für die Atmosphäre fehlt nun noch. Dazu nehmen wir am besten ein verrauchtes Pic. Das steigert die Atmo sehr. Dazu noch etwas die Farbe runterschrauben.




    Schritt 8
    Die fertige Map sieht dann so aus:



    Schlussworte:
    Ich hoffe das Mapping Tut konnte etwas helfen. Alles weitere, Fagen o.ä. einfach an mich per PN...

    Grüße ~F to the Lo~

    Geändert von Kaeyin (18.11.2006 um 13:11 Uhr)

  13. #13
    Sodele, dann wag ich mich auch mal an ein Mappingtut:

    -----------MAPPEN EINES HERBSTLICHEN WALDES----------

    1. Erstellen der Map
    Zuerst erstellen wir eine 20 x 15 Tiles große Map.
    Das benutze CHIPSET!


    2. Struktur überlegen
    Als erstes solltest du dir genau vorstelln, wie deine Map am Ende aussehen soll, evtl. kannst du dir auch eine kleine Skizze anfertigen.

    3. Mappen der Bodentexturen
    Die meisten Mappen zuerst immer die Strukter der Map, doch ich beginne immer mit den Bodenstrukturen, versuche einfach sie so natürlich wie möglich aussehen zu lassen und mach sie bloß nicht zu geradlinig.



    4. Mappen der Struktur
    Nun mappst du die Struktur der Map, dazu gehören Klippen, Wasser, Wege oder Bläterdächer,. Versuche auch hier, schön viel Abwechslung reinzubringen.


    damit wäre dann der schwerste Schritt getan...

    5. Details
    Nun mappe schön viele Details auf die Map, einzelne Bäume, Pflanzen steine Blumen usw.



    6. NPCs
    So, jetz setzt du einige NPCs auf die Map um sie lebendig wirken zu lassen. Da es eine herbstlandschaft wird eignen sich also gut einige Tiere oder Schmetterlinge...


    Man sieht es zwar nicht so gut, doch ich habe 9 Tiere der Map hinzugefügt, schön ist es natürlich, wenn sie sich bewegen und du mit ihnen agieren kannst (zb, die Vögel fliegen weg, wenn du sie berührst).

    7.Effekte
    So, kommen wir zum letzten Schritt, den Effekten, eine sehr wichtige Sache ist das benutzen von Screentones (viele benutzen diese nur selten). Mit ihnen kann man die richtige Stimmung aufkommen lassen, ausserdem ist ein Lichteffekt auch was feines, aber möglichst mit sehr hoher transparenz 85% oder höher. Man kann auch Wettereffekte machen, doch da dies nicht sehr gut zu meiner Map passt, mach ich was schön idyllisches. Hier einfach ein bisschen rumprobieren.


    So sieht die Map dann am Ende aus^^

    ich hoffe ihr habt was gelernt, hat ja richtig Spaß gemacht das Tut zu schreibn, vllt komm ich demnächst mit noch einem^^

    c yah


    PS:Wenns nich gleich so gut klappt, einfach üben, das lernt man einfach nach ner Weile^^

    Geändert von Pincky (19.11.2006 um 21:12 Uhr)

  14. #14
    Da mein Mappingtut als Marcel 70 graußig war wollte ich hier doch noch was gutes abliefern^^.

    So, mein Mappingtut.



    Die 20x20 große Map. Schön leer, ne :shock: ?



    So, dann mappen wir die Felsen. Darauf achten schön natürlich ungerade zu mappen^^. Als nächstes Platziere ich noch die Bäume(manche tun sich leichter wen sie erst das Blätterdacht machen.)



    So, Blätterdach gemappt. Auch hier draufachten natürlich ungerade zu mappen. Außerdem unbedingt mit einem zweiten Blätterdach füllen, sieht sonst zu leer aus.



    Hier sind die noch Bäume hinzugefügt worden. Achtun, das schöne Überlappen natürlich mit Events gemacht. Schön darauf achten das nicht zuviele gleiche Baumarten beieinander stehen.



    Kleinere Events hinzugefügt. Achtung, es ist nur natürlich das die Stellen mit Bäumen ein bisschen dichter bewachsen sind, deswegen immer da ein paar Pflanzen hin, bevor sinnlos über den Screen gestreut.



    Hier, die Bodentextur. Da wo die Bäume, Blumen und Sträucher wachsen, die grüne Bodentextur. Dann noch etwas von der anderen, den nur noch die Standart ist langweilig und zu grell. Ja, Steine hab ich ein paar auf den Screen gelegt, der Baustamm passt oben denk ich mal ganz gut.



    Achtung, hab an die Klippen ein paar Kletterplanzen gemacht. Sieht unscheinbar aus, hat aber einen riesigen Fülleffekt. Genauso wie der "Dreck" am Boden.



    So, der Wettereffekt und die Blätterdachschatten verdichten die Athmo noch mal ziemlich.

    Das Chip-Set: Meine Persönlichkeit hat es winterlich gemacht, und noch einiges daran verändert. Ich verlange keinen Credit, allerding entfernt meine beiden Namen: "Makermann2k" und "Marcel 69" auf keinen Fall.










    Die Schatten.

    Bei wem die Bilder nicht angezeigt werden, der muss nur die Url kopieren und oben in seine Eingabezeile einfügen

  15. #15
    Tja... ich machs jetz wie Shyuan und mach gleich 2Tuts^^

    Also mal anfangen...

    Verlies

    Schritt 1:

    Naja, das ganze braucht nen groben Rahmen.Wir machen also die Deckentextur, aber nicht ZU viel und nicht ZU wenig^^

    Schritt 2:

    Nun,da wir ne grobe Umrahmung haben, machen wir die Basis vom Boden und die grobe Zelleneinteilung. Rechts kommt noch ein Durchgang, also nicht wundern

    Schritt 3:

    Jaa jetz gehts an den Upper Layer. Wir fügen Details hinzu, die sich auch ruhig später überlappen dürfen, achtet darauf im Upper Layer immer den Teil zu platzieren, der später unten sein soll, im Spiel!

    Schritt 3:

    Noch die letzten Details, z.B. hab ich den unteren Einngang etwas verändert, sodass es besser aussieht und eben noch die Event Layer Sachen gemacht.

    Schritt 4:

    So, ein INGAME SCREEN^^ sieht doch nicht schlecht aus, oder? NPCs sind da, naja kein LE aber was soll man in nem Keller schon machen^^.



    So hoffe ich konnte helfen, leider sieht das Tor blöd aus

    .}AME2K5:.

  16. #16

    Wow

    Das sind echt krasse mapping tutorials ich wünschte ich könnte das auch.
    Ich beneide euch echt das siet so supper aus.

  17. #17
    Hey, könntet ihr die Tuts vll (bis auf den Titel) in Spoilers sezten? Dann wird übersichtlicher und man findet das passende Tut schneller.

  18. #18
    Ich mache eine Waldlichtung mit dieses ´Chipset:

    Das Chipset Ist von Tiro&Millet Also Credits an ihn wer´s Benutzt.

    Also Erst Machcen wir einen Boden.

    Dan Posetionieren wir die Bäume wie wir sie Haben wollen.

    Graß,Wasser,wege Andere Bäume das gehört ins Map rein sonst siehts zu leer
    aus.

    Wir seztzen der Screens ton und Wolia sind wir Fertig.
    (Hinweis: Dieses Beispiel ist nur ein Beispiel^^)

  19. #19
    Also das ist net soooo gut.
    Die einzelnen Schritte sind keineswegs gut geschildert und dann noch die Grammatik - und Rechtschreibfehler ertragen zu müssen...
    Die Map an sich ist auch nicht das Gelbe vom Ei. Die Baumkronen sind viel zu linear und wirken keinesfalls organisch. Auch ist keine Struktur vorhanden, welches annähernd an eine Waldlichtung errinnert.

    Ich rate dir erstmal selbst dein Mapping zu verbessern, bevor du versuchts mit Hilfe von solchen Tutorials anderen das Mappen näher zu bringen.

  20. #20
    Zitat Zitat von Chimaera
    Also das ist net soooo gut.
    Die einzelnen Schritte sind keineswegs gut geschildert und dann noch die Grammatik - und Rechtschreibfehler ertragen zu müssen...
    Die Map an sich ist auch nicht das Gelbe vom Ei. Die Baumkronen sind viel zu linear und wirken keinesfalls organisch. Auch ist keine Struktur vorhanden, welches annähernd an eine Waldlichtung errinnert.

    Ich rate dir erstmal selbst dein Mapping zu verbessern, bevor du versuchts mit Hilfe von solchen Tutorials anderen das Mappen näher zu bringen.
    Chimaera Diskussionen Thread^^ Also das Bewerten oder so Gehört da rein^^

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