[FONT="Arial Black"]Vorwort[/FONT]
Vorweg will ich erwähnen, dass ich oft Schwierigkeiten mit der Grammatik, daher kann es sein,
dass manchen mein Satzbau einwenig merkwürdig klingt
Nunja, wie der Titel besagt, ist dies ein Mapping-Tutorial, das nicht nur, das einfache Mapping
erklärt, sondern auch das einbringen von Atmosphärischen Lightmaps erläutert, oder auch erklärt
wie einfache Charposen, zu machen sind.
Übrigens, das ist mein erstes Tutorial, das ich schreibe, also bei kleineren unangenähmigkeiten entschuldige ich mich schon einmal im vorraus.
Zusammenfassung:
1. Mapping
1.1 Überfüllte, leere, begehbare maps
2. Das Mapping : Wie mappe ich
3. Die Lightmap, der erste schritt zur Atmosphäre
3.1 Was benötige ich dazu?
3.2 Wann, welche Lightmap?
3.3 Wie mache ich eine Lightmap?
4. Charposen und co.
4.1 Wann, welche Charpose?
4.2 Was Brauche ich dazu?
4.3 Wie mache ich eine Charpose?
4.4 Wie animiere ich meine Charpose?
1.Mapping
Also, wie jeder weiß, ist die Map der Grund und Boden eines Spiels.
Bevor man überhaupt eine Map beginnt sollte man sich festlegen, welchen Chipsetstil
man verwenden will.
Da hat es eine menge verschiedener Auswahlen, die sich aber alle vom Stil her unterscheiden können.
Man sollte z.b. nicht für die eine Map Star Ocean chipsets verwenden, und bei nächster Gelegenheit
RTP, aber das solte klar sein
Welcher Stil, mit welchem anderem zusammen passt ist eurem Geschmack überlassen, doch es ist nicht
empfehlenswert mehr als 3 verschiedene Chipsets zu verwenden.
1.1 Überfüllte, leere und begehbare Maps
Hier will ich schon einmal im Vorraus etwas klar stellen, es gibt verschiedene arten von Maps.
Die überfüllten Maps, die leeren Maps und die begehbaren Maps,
Die überfüllten Maps
Ich höre öfters, dass man solche maps nicht in Spielen verwerten, kann, doch diesen Fehler will
ich an dieser Stelle ersteinmal austreiben.
Man kann diese Maps sehr gut dazu nutzen um atmosphärische, detalierte Szenen im Spiel
zu drehen, in denen dann aber nicht der Held sich bewegen kann, da soetwas dem Gameplay
schaden kann.
Ansonsten kommen solche Maps ,bei Screencontests, z.b. auch recht gut an.
Die leeren Maps
Nunja, ich denke dazu muss man nicht viel sagen, es sind die Maps die einfach
nur ohne grund und Boden gemappt wurden, sie haben oft wenige Bodentexturen
und auch wenige Ebenenunterschiede
Die begehbaren Maps
Das sind die Maps, die grundsetzlich gemappt werden sollten.
Sie sollten möglichst so aufgebaut sein, sodass der Held
sich frei, ohne Behinderungen,wie zuviele Blumen oder Bäume, bewegen kann.
Übrigens könnten die maps auch unter umständen, so gestaltet werden, dass
man da auch hin und wieder ein Geheiminis, wie Truhen, (etc etc) entdecken kann.
2 Mapping: wie mappe ich?
2.11 Die Innenmap
So, jetzt, nach meinem langweiligem gerede komme ich endlich zum Hauptteil.
In diesem Teil werde ich ersteinmal Beschreiben, wie man einen Innenraum Mappt.
In meinem Beispiel ,werde ich mal mit M&B mappen, da dieses Set sehr viele
möglichkeiten bietet.
Nunja, fange wir mit der Bodentextur an, sucht euch eine Textur aus, die euch gefällt,
bzw. zu dem Haus passt.
Das sollte bei einer holzhütte dann am besten ein Holzboden, bei einem Schloss dann
entsprechend ein steinboden sein.
So, nun wählt eine/die Textur, die für den Teil der Map steht, der nicht angezeigt wird.
Wobei auch wiederum beachtet werden soll, wasfür ein Haus es ist.
Jetzt legt den Rahmen des Zimmers fest, macht es am besten nicht ganz Geradelinig, da
dies den Ganzen Grundriss bestimmt.
Übrigens vermeidet solche stellen.
so, hier mal mein Beispiel
nun habt ihr schonmal den Grundaufbau, nehmt jetzt ein Wand-Tile und und setzt sie überall
unter den Schwazen texturen an.
also so wie hier:
jetzt nehmt die Wand-Ende tiles, die hier :
[imgl]http://img381.imageshack.us/img381/6599/5wandendetiles1dp.png[/img]
und plaziert sie jeweils an den zugehörigen Ort, wie hier:
als nächstes kommen wir zu den Fenstern und anderen Objekten, die die Wand besetzen, also
Schränke, Fenstern, Küchen etc.
Hiebei fangt ihr am besten mit den Fenstern an, da diese nur ungern von den Schränken bedeckt werden
wollen.:
jetzt die Schränke, im M&B set sind genug verschiedene vorhanden, daher pasts auf dass ihr nicht
3, oder 4 gleiche Schränke nebeneinander stellt, oder dem Hero das Movement behindert, indem er
wegen den ganzen schränken nichtmehr durchkommt.
Übrigens passt auf, dass ihr nicht zu wenige Schränke plaziert, da eine leere Wand doch sehr langweilig ist.
(natürlich nicht nut Schränke, sondern auch ofen (aber möglichst nur einen) oder Bilder)
Nun könnt ihr auch die anderen Objekte plazieren, am besten plaziert ihr jetzt ein Bett, einen Esstisch
und einpaar Blumen, an beliebige Orte(die Blumen,/Pflanzen, am besten mit größerem Abstand)
Nun geht ihr wieder in den ersten Layer und sucht euch eine 2te Bodentextur aus.
Am besten wäre jetzt ein Teppich, ich setze ihn mal unter den Esstisch.
Übrigens noch die verdunkelte Textur um stellen, an die nur wenig licht herannkommt, zu verdunkeln.
Zum schluss suchst ihr euch noch einpaar beliebige, kleine objekt, wie Fässer, oder Briefe, die
ihr dann einfach dort plaziert, wo es euch passt, und vor allem logish vorkommt.
übrigens, so sieht es dann im spiel aus
3 Die Lightmap, der erste Schritt zur Atmosphäre
So, es ist vielen bekannt, dass Lightmaps zur zeit "in" sind und auch immer häufiger
vorkommen, nun stellt sich ja für viele die Frage, "wie mache ich das überhaupt?"
nunja, hier einmal eine einfache einführung in die Grundlagen.
3.1 Was benötige ich dazu?
Eigentlich ist es egal, welches Malprogramm, solange es ebenen und, transparente farbverläufe unterstützt.
Ich mache mein Beispiel mal mit Photoshop, da doch viele, dieses Programm verwenden.
3.2 Wann, welche Lightmap`?
Ihr solltet wissen, dass es verschiedene arten von lightmaps gibt, die einen , die speziell für einen raum gedacht sind
und auch nur dort verwendet werden können, und die die man einfach die ganze zeit einblenden kann (sonnenstrahlen z.b.).
Den Lichteffekt, der nur für eine bestimmte Map gilt, sollte verdendet werden, wenn man z.b. eine Introszene schmücken will,
oder auch wenn man die Motivation hat, für alle Maps Lichteffekte zu machen.
Die Lightmaps, die man die ganze Zeit einblendet, sind meist Sonnenstrahlen, sie werden verwendet um die Aussenmaps
zu schmücken, sind aber für innenmaps/stadtmaps nur schlecht geeignet, da diese nichtnur die Sonne als lichtquelle haben, und
daher ein simpler lichteffekt, unlogisch erscheint.
3.2 Wie mache ich eine Lightmap?
3.22 Der spezielle Lichteffekt
Nun, als erstes macht ihr einen Screenshot von eurer map (ingame) und fügt sie in eurem malprogramm ein.
jetzt braucht ihr 4 ebenen
vierte ebene = Transparente ebene (deckkraft 100%)
dritte ebene = Raumverdunklung (deckkraft35%)
zweite ebene = Lichteffekt (deckkraft35%)
Unterste ebene = Hintergrundfarbe (deckkraft35%)
Sucht euch nun eine Farbe aus, die zum Gesamtstil der map passt und füllt damit
die unterste ebene (hintergrundfarbe)
Das sieht dann etwa so aus:
nun nehmt ihr das Verlaufswerkzeug und stellt die Einstellungen auf "circle"(dir form, in der der verlauf gemacht wird) und
und setzt bei den Verlaufseinstellungen, den Vordergrund auf Transparent.
so:
nun wechselt die ebene auf "lichteffekt" und zieht an den lichtquellen, mit einer passenden Farbe einen Verlauf.
das sieht dann so aus:
Nun wechselt wiederum die ebene(zu Transparente ebene) und markiert den ganzen Bereich, durch das tile belegt wird , dass
den bereich anzeigt, der nicht sichtbar ist.
und füllt ihn mit einer farbe, die nochnicht benutzt wurde(pink eignet sich dazu am besten)
so, nun fehlt nurnoch die Raumverdunklung.Diese dient dazu , um den Teil der Map, welcher
nicht beleuchtet wird, hervorzuheben, dazu wechselt ihr einfach die ebene(zu Raumverdunklung), und macht das selbe wie
mit den lichteffekten nur mit der farbe schwarz und an den ecken der map, an die das licht nicht herankommt.
das sieht dann so aus:
nun müsst ihr nurnoch die deckkraft bei allen ebenen auf 100% setzen, die farben reduzieren (auf 256) und dann per maker importieren.
Beim importieren nicht vergessen, das pink(in diesem fall) zur Transparenten farbe zu machen.
setz im maker dann einen paralell process in dem ihr das bild mit der transparenzvon 45%-75% anzeigen lässt.(am ende dann am besten ein [clear timer])
so müsste die grafik aussehen.
und so m spiel
3.23 Der simple Lichteffekt
Das ist schon eine einfachere Methode, die Map mit einem Lichteffekt zu beglücken, nehmt dazu 2 ebenen:
Hintergrundfarbe (35%)
Farbeffekte (35%)
erstmal bestimmt ihr wie vorher eine Hintergrundfarbe, die zum Screen passt.
In diesem fall solltet ihr die Hintergrundfarbe so bestimmen, dass sie die farbe, des Sonnenstrahls hat.
So, nun nehmt wieder das Verlaufswerkzeug(mit den vorherigen einstellungen) und macht einpaar schatten (bzw. licht-) -Verläufe
die eurer Meinung nach passen.
Ich bevorzuge es einpaar Schattenverläufe linksoben undrechtsunten zu plazieren, doch das ist jedem selbst überlassen.
nunja, bei mir sieht es dann so aus
ihr macht jetzt wieder folgendes :
Die deckkraft bei allen ebenen auf 100% setzen, die farben reduzieren (auf 256) und dann per maker importieren.
Diesmal aber beim bild anzeigen nicht vergessen bei "transparent color" "none" anzugeben (rechtsunten im bildanzeigen-menü)
das pic sieht dann so aus:
und der screen dann so:
4.Charposen un co
kommt später noch, sobald ich lust dazu hab...(phyw, das war jetzt ersteinmal knapp 2h tippen...)