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Thema: Tutorial: Von der leeren map zum fertigen Screen

  1. #1

    Tutorial: Von der leeren map zum fertigen Screen

    [FONT="Arial Black"]Vorwort[/FONT]

    Vorweg will ich erwähnen, dass ich oft Schwierigkeiten mit der Grammatik, daher kann es sein,
    dass manchen mein Satzbau einwenig merkwürdig klingt
    Nunja, wie der Titel besagt, ist dies ein Mapping-Tutorial, das nicht nur, das einfache Mapping
    erklärt, sondern auch das einbringen von Atmosphärischen Lightmaps erläutert, oder auch erklärt
    wie einfache Charposen, zu machen sind.

    Übrigens, das ist mein erstes Tutorial, das ich schreibe, also bei kleineren unangenähmigkeiten entschuldige ich mich schon einmal im vorraus.
    Zusammenfassung:
    1. Mapping
    1.1 Überfüllte, leere, begehbare maps

    2. Das Mapping : Wie mappe ich

    3. Die Lightmap, der erste schritt zur Atmosphäre
    3.1 Was benötige ich dazu?
    3.2 Wann, welche Lightmap?
    3.3 Wie mache ich eine Lightmap?

    4. Charposen und co.
    4.1 Wann, welche Charpose?
    4.2 Was Brauche ich dazu?
    4.3 Wie mache ich eine Charpose?
    4.4 Wie animiere ich meine Charpose?

    1.Mapping

    Also, wie jeder weiß, ist die Map der Grund und Boden eines Spiels.
    Bevor man überhaupt eine Map beginnt sollte man sich festlegen, welchen Chipsetstil
    man verwenden will.
    Da hat es eine menge verschiedener Auswahlen, die sich aber alle vom Stil her unterscheiden können.
    Man sollte z.b. nicht für die eine Map Star Ocean chipsets verwenden, und bei nächster Gelegenheit
    RTP, aber das solte klar sein
    Welcher Stil, mit welchem anderem zusammen passt ist eurem Geschmack überlassen, doch es ist nicht
    empfehlenswert mehr als 3 verschiedene Chipsets zu verwenden.

    1.1 Überfüllte, leere und begehbare Maps

    Hier will ich schon einmal im Vorraus etwas klar stellen, es gibt verschiedene arten von Maps.
    Die überfüllten Maps, die leeren Maps und die begehbaren Maps,

    Die überfüllten Maps
    Ich höre öfters, dass man solche maps nicht in Spielen verwerten, kann, doch diesen Fehler will
    ich an dieser Stelle ersteinmal austreiben.
    Man kann diese Maps sehr gut dazu nutzen um atmosphärische, detalierte Szenen im Spiel
    zu drehen, in denen dann aber nicht der Held sich bewegen kann, da soetwas dem Gameplay
    schaden kann.
    Ansonsten kommen solche Maps ,bei Screencontests, z.b. auch recht gut an.

    Die leeren Maps
    Nunja, ich denke dazu muss man nicht viel sagen, es sind die Maps die einfach
    nur ohne grund und Boden gemappt wurden, sie haben oft wenige Bodentexturen
    und auch wenige Ebenenunterschiede

    Die begehbaren Maps
    Das sind die Maps, die grundsetzlich gemappt werden sollten.
    Sie sollten möglichst so aufgebaut sein, sodass der Held
    sich frei, ohne Behinderungen,wie zuviele Blumen oder Bäume, bewegen kann.
    Übrigens könnten die maps auch unter umständen, so gestaltet werden, dass
    man da auch hin und wieder ein Geheiminis, wie Truhen, (etc etc) entdecken kann.

    2 Mapping: wie mappe ich?

    2.11 Die Innenmap

    So, jetzt, nach meinem langweiligem gerede komme ich endlich zum Hauptteil.
    In diesem Teil werde ich ersteinmal Beschreiben, wie man einen Innenraum Mappt.
    In meinem Beispiel ,werde ich mal mit M&B mappen, da dieses Set sehr viele
    möglichkeiten bietet.

    Nunja, fange wir mit der Bodentextur an, sucht euch eine Textur aus, die euch gefällt,
    bzw. zu dem Haus passt.
    Das sollte bei einer holzhütte dann am besten ein Holzboden, bei einem Schloss dann
    entsprechend ein steinboden sein.



    So, nun wählt eine/die Textur, die für den Teil der Map steht, der nicht angezeigt wird.
    Wobei auch wiederum beachtet werden soll, wasfür ein Haus es ist.

    Jetzt legt den Rahmen des Zimmers fest, macht es am besten nicht ganz Geradelinig, da
    dies den Ganzen Grundriss bestimmt.
    Übrigens vermeidet solche stellen.


    so, hier mal mein Beispiel



    nun habt ihr schonmal den Grundaufbau, nehmt jetzt ein Wand-Tile und und setzt sie überall
    unter den Schwazen texturen an.
    also so wie hier:



    jetzt nehmt die Wand-Ende tiles, die hier :
    [imgl]http://img381.imageshack.us/img381/6599/5wandendetiles1dp.png[/img]

    und plaziert sie jeweils an den zugehörigen Ort, wie hier:



    als nächstes kommen wir zu den Fenstern und anderen Objekten, die die Wand besetzen, also
    Schränke, Fenstern, Küchen etc.
    Hiebei fangt ihr am besten mit den Fenstern an, da diese nur ungern von den Schränken bedeckt werden
    wollen.:


    jetzt die Schränke, im M&B set sind genug verschiedene vorhanden, daher pasts auf dass ihr nicht
    3, oder 4 gleiche Schränke nebeneinander stellt, oder dem Hero das Movement behindert, indem er
    wegen den ganzen schränken nichtmehr durchkommt.
    Übrigens passt auf, dass ihr nicht zu wenige Schränke plaziert, da eine leere Wand doch sehr langweilig ist.
    (natürlich nicht nut Schränke, sondern auch ofen (aber möglichst nur einen) oder Bilder)



    Nun könnt ihr auch die anderen Objekte plazieren, am besten plaziert ihr jetzt ein Bett, einen Esstisch
    und einpaar Blumen, an beliebige Orte(die Blumen,/Pflanzen, am besten mit größerem Abstand)


    Nun geht ihr wieder in den ersten Layer und sucht euch eine 2te Bodentextur aus.
    Am besten wäre jetzt ein Teppich, ich setze ihn mal unter den Esstisch.
    Übrigens noch die verdunkelte Textur um stellen, an die nur wenig licht herannkommt, zu verdunkeln.



    Zum schluss suchst ihr euch noch einpaar beliebige, kleine objekt, wie Fässer, oder Briefe, die
    ihr dann einfach dort plaziert, wo es euch passt, und vor allem logish vorkommt.

    übrigens, so sieht es dann im spiel aus

    3 Die Lightmap, der erste Schritt zur Atmosphäre

    So, es ist vielen bekannt, dass Lightmaps zur zeit "in" sind und auch immer häufiger
    vorkommen, nun stellt sich ja für viele die Frage, "wie mache ich das überhaupt?"
    nunja, hier einmal eine einfache einführung in die Grundlagen.

    3.1 Was benötige ich dazu?

    Eigentlich ist es egal, welches Malprogramm, solange es ebenen und, transparente farbverläufe unterstützt.
    Ich mache mein Beispiel mal mit Photoshop, da doch viele, dieses Programm verwenden.

    3.2 Wann, welche Lightmap`?

    Ihr solltet wissen, dass es verschiedene arten von lightmaps gibt, die einen , die speziell für einen raum gedacht sind
    und auch nur dort verwendet werden können, und die die man einfach die ganze zeit einblenden kann (sonnenstrahlen z.b.).
    Den Lichteffekt, der nur für eine bestimmte Map gilt, sollte verdendet werden, wenn man z.b. eine Introszene schmücken will,
    oder auch wenn man die Motivation hat, für alle Maps Lichteffekte zu machen.
    Die Lightmaps, die man die ganze Zeit einblendet, sind meist Sonnenstrahlen, sie werden verwendet um die Aussenmaps
    zu schmücken, sind aber für innenmaps/stadtmaps nur schlecht geeignet, da diese nichtnur die Sonne als lichtquelle haben, und
    daher ein simpler lichteffekt, unlogisch erscheint.


    3.2 Wie mache ich eine Lightmap?


    3.22 Der spezielle Lichteffekt

    Nun, als erstes macht ihr einen Screenshot von eurer map (ingame) und fügt sie in eurem malprogramm ein.

    jetzt braucht ihr 4 ebenen
    vierte ebene = Transparente ebene (deckkraft 100%)
    dritte ebene = Raumverdunklung (deckkraft35%)
    zweite ebene = Lichteffekt (deckkraft35%)
    Unterste ebene = Hintergrundfarbe (deckkraft35%)

    Sucht euch nun eine Farbe aus, die zum Gesamtstil der map passt und füllt damit
    die unterste ebene (hintergrundfarbe)
    Das sieht dann etwa so aus:

    nun nehmt ihr das Verlaufswerkzeug und stellt die Einstellungen auf "circle"(dir form, in der der verlauf gemacht wird) und
    und setzt bei den Verlaufseinstellungen, den Vordergrund auf Transparent.
    so:


    nun wechselt die ebene auf "lichteffekt" und zieht an den lichtquellen, mit einer passenden Farbe einen Verlauf.
    das sieht dann so aus:


    Nun wechselt wiederum die ebene(zu Transparente ebene) und markiert den ganzen Bereich, durch das tile belegt wird , dass
    den bereich anzeigt, der nicht sichtbar ist.

    und füllt ihn mit einer farbe, die nochnicht benutzt wurde(pink eignet sich dazu am besten)



    so, nun fehlt nurnoch die Raumverdunklung.Diese dient dazu , um den Teil der Map, welcher
    nicht beleuchtet wird, hervorzuheben, dazu wechselt ihr einfach die ebene(zu Raumverdunklung), und macht das selbe wie
    mit den lichteffekten nur mit der farbe schwarz und an den ecken der map, an die das licht nicht herankommt.

    das sieht dann so aus:


    nun müsst ihr nurnoch die deckkraft bei allen ebenen auf 100% setzen, die farben reduzieren (auf 256) und dann per maker importieren.
    Beim importieren nicht vergessen, das pink(in diesem fall) zur Transparenten farbe zu machen.
    setz im maker dann einen paralell process in dem ihr das bild mit der transparenzvon 45%-75% anzeigen lässt.(am ende dann am besten ein [clear timer])

    so müsste die grafik aussehen.
    und so m spiel


    3.23 Der simple Lichteffekt

    Das ist schon eine einfachere Methode, die Map mit einem Lichteffekt zu beglücken, nehmt dazu 2 ebenen:

    Hintergrundfarbe (35%)
    Farbeffekte (35%)

    erstmal bestimmt ihr wie vorher eine Hintergrundfarbe, die zum Screen passt.
    In diesem fall solltet ihr die Hintergrundfarbe so bestimmen, dass sie die farbe, des Sonnenstrahls hat.


    So, nun nehmt wieder das Verlaufswerkzeug(mit den vorherigen einstellungen) und macht einpaar schatten (bzw. licht-) -Verläufe
    die eurer Meinung nach passen.
    Ich bevorzuge es einpaar Schattenverläufe linksoben undrechtsunten zu plazieren, doch das ist jedem selbst überlassen.

    nunja, bei mir sieht es dann so aus


    ihr macht jetzt wieder folgendes :
    Die deckkraft bei allen ebenen auf 100% setzen, die farben reduzieren (auf 256) und dann per maker importieren.
    Diesmal aber beim bild anzeigen nicht vergessen bei "transparent color" "none" anzugeben (rechtsunten im bildanzeigen-menü)
    das pic sieht dann so aus:


    und der screen dann so:




    4.Charposen un co

    kommt später noch, sobald ich lust dazu hab...(phyw, das war jetzt ersteinmal knapp 2h tippen...)

    Geändert von Zelretch (22.12.2005 um 14:52 Uhr)

  2. #2
    My Comment:

    *Applaus*

    Seeth mach weiter grade das mit den Charset Posen wird interessant werden ^^.

    Und ich werde mich diese Winterferien den Maker widmen und anfangen zu lernen wie was wo funktioniert...
    Mach weiter Tuts damit ich endlich anfangen kann >=0.

    Sky

  3. #3
    danke seeth *snief* du hast also auf mich gehört und ein (unteranderem) lightmap tut gemacht

    Sieht ganz gut aus, werde es mir bei Gelegenheit komplet durchlesen...

  4. #4
    im großen und ganzen find ich das tut ok, aber eine Sache habe ich auf jeden Fall zu bemängeln:
    Zitat Zitat
    nun nehmt ihr das Verlaufswerkzeug und stellt die Einstellungen auf "circle"(dir form, in der der verlauf gemacht wird) und
    und setzt bei den Verlaufseinstellungen, den Vordergrund auf Transparent.
    mit welchem Programm arbeitest du? sollteste vll mal erwähnen, denn die Funktionen der einzelnen Grafikprogs fallen am Ende doch verschiedenartig aus.

  5. #5
    @Niji-chan
    Er hat doch oben erwähnt das er Paintshop benutzt hat da es die meisten benutzen...

    Zitat Zitat von Seeth
    ....Ich mache mein Beispiel mal mit Photoshop, da doch viele, dieses Programm verwenden.

    Sky

  6. #6
    Das Tutorial ist für den Newbie sicherlich hilfreich und bietet eine gute Grundlage um sich an die ersten Maps zu wagen. Du könntest vielleicht noch extra auf Aussenmaps eingehen, da diese sich ziemlich von Innenmaps unterscheiden.

    Dann hab ich noch ein paar Dinge, bei denen ich ein wenig Kritik üben möchte.

    Zu Kap. 1.1
    Hier fehlt mir noch eine wichtige Eigenschaft von Maps, nämlich die Glaubwürdigkeit. Natürlich besitzt der Maker keine photorealistische Grafik und niemand setzt ein Maßband an und überprüft, ob alle Objekte auf der Map perfekt angeordnet sind, aber trotzdem sollte man sich beim Mapping schon ein paar Gedanken machen und nicht nur darauf achten, dass alles möglichst toll aussieht. Ein Haus, das von innen ganz anders aussieht als von aussen, sollte man daher in den meisten Fällen vermeiden. Außerdem kann es bei Stadtmaps auch nie schaden, sich zu überlegen, ob die Leute in dieser Stadt überhaupt leben könnten.

    Ein weiterer, wichtiger Aspekt ist die richtige Raumaufteilung auf Maps, da man damit auch ohne alles vollzubauen die Map "gefüllt" wirken lassen kann.

    Zu Kap. 2
    An sich sieht die Map ja nicht schlecht aus, aber stell dir mal vor, wie das Haus von aussen aussehen müsste. Auch in echt gibt es Häuser, die Nischen haben, aber diese treten eher vereinzelt auf und haben oft irgendeinen architektonischen Nutzen. In unserem Mittelalter ( und an das lehnen sich ja die meisten der Maker-RPG's an ) haben die Leute beim Bauen der Häuser vor allem auf Zweckmässigkeit geachtet und nicht auf ausgefallene Designs. So ein Zick-Zack-Haus finde ich daher ziemlich unglaubwürdig, selbst wenn das hier jetzt nur eine Beispielmap ist.

    Zu Kap 3.2
    Ich rate davon ab, auf Aussenmaps am Tag Lichteffekte im Sinne von Sonnenstrahlen zu benutzen. Sonnenlicht verteilt sich dafür viel zu gleichmässig, da sieht man keine Lichteffekte; nur Schatten wird geworfen. Außerdem versperren solche Effekte auf dem Maker oft die Sicht.

    Zu Kap 3.23
    Der Lichteffekt erscheint mir ein wenig komisch. Was wirft denn so einen grossen Schatten? Wolken bewegen sich ja erstens und zweitens werfen sie eigentlich keine Schatten. Wenn sie sich vor die Sonne schieben, wird der Himmel gleichmässig verdunkelt. Bei manchen Spielen mit Knuddeloptik hat man zwar fliegenden Wolken, aber das ist eher eine Spielerei die nur zu solchen Spielen passt, als zu dem Grafikstil der meisten Makerspiele.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven

    Zu Kap. 1.1
    Hier fehlt mir noch eine wichtige Eigenschaft von Maps, nämlich die Glaubwürdigkeit. Natürlich besitzt der Maker keine photorealistische Grafik und niemand setzt ein Maßband an und überprüft, ob alle Objekte auf der Map perfekt angeordnet sind, aber trotzdem sollte man sich beim Mapping schon ein paar Gedanken machen und nicht nur darauf achten, dass alles möglichst toll aussieht. Ein Haus, das von innen ganz anders aussieht als von aussen, sollte man daher in den meisten Fällen vermeiden. Außerdem kann es bei Stadtmaps auch nie schaden, sich zu überlegen, ob die Leute in dieser Stadt überhaupt leben könnten.
    Ja, das wollte ich anfangs noch dazuschreiben, aber mir kam es irgednwie blöd vor, dass ausgerechnet ich soetwas sagen würde ^^'


    Zitat Zitat von Kelven
    In unserem Mittelalter ( und an das lehnen sich ja die meisten der Maker-RPG's an ) haben die Leute beim Bauen der Häuser vor allem auf Zweckmässigkeit geachtet und nicht auf ausgefallene Designs. So ein Zick-Zack-Haus finde ich daher ziemlich unglaubwürdig, selbst wenn das hier jetzt nur eine Beispielmap ist.
    stimmt ^^'

    Zitat Zitat von Kelven
    Zu Kap 3.2
    Ich rate davon ab, auf Aussenmaps am Tag Lichteffekte im Sinne von Sonnenstrahlen zu benutzen. Sonnenlicht verteilt sich dafür viel zu gleichmässig, da sieht man keine Lichteffekte; nur Schatten wird geworfen. Außerdem versperren solche Effekte auf dem Maker oft die Sicht.
    mit sonnenstrahlen-Lichteffekte, meine ich den lichteffekt, den ich in kapitel 3.32 zeige.
    Die bauen imo schon eine genügende atmosphäre auf, übrigens kann man sie gut mir screen tones, oder nebelpics kombinieren.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zu Kap 3.23
    Der Lichteffekt erscheint mir ein wenig komisch. Was wirft denn so einen grossen Schatten? Wolken bewegen sich ja erstens und zweitens werfen sie eigentlich keine Schatten. Wenn sie sich vor die Sonne schieben, wird der Himmel gleichmässig verdunkelt. Bei manchen Spielen mit Knuddeloptik hat man zwar fliegenden Wolken, aber das ist eher eine Spielerei die nur zu solchen Spielen passt, als zu dem Grafikstil der meisten Makerspiele.
    das sind keine wolken, das helle soll der sonnenstrahl sein und das dunkle, die ursprüngliche helligkeit/dunkelheit der Map.

    naja, da, ich nicht so viele grafiken in einem beitrag anzeigen darf muss ich ihn wohl hier noch dazuquetschen
    --------------------------------------------------------------------------
    2.12 Die Aussenmap

    Wie jeder weiß gibt es in einem Spiel auch Aussenmaps, wie z.b. ein Terrain, odereine Stadt.

    Als erstes solltet ihr das Grastile nehmen und damit die Map füllen


    Nun nutzt folgende Tiles um unebenheiten einzubringen:


    das sollte dann am ende etwa so aussehen:


    Nun nutzt die verschiedenen Bodentexturen.
    Macht zuerst einen Weg.
    Danach nahmt ihr die höheren Gras-Bodentexturen und setzt sie an die stellen, die nur
    wenig begangen werden wie z.b. auf den Hügeln, an den ecken, aber möglichst nicht neben den Weg.

    (falls in den texturen blumen vorhanden sind, setzt sie am besten auch jetzt)

    Nun das Haus, setzt es an einen beliebigen Ort am Wegrand, wo es möglichst wenig Schwierigkeiten
    mit den Layern gibt.
    So zum Beispiel nicht:


    also so:

    Für as erste braucht das Haus nicht so auszusehen wie das nonplus extra, das kann jederzeit im
    nachhinein noch verändert werden.

    Nun kommen wir ersteinmal wieder zur Umgebung zurück.
    Die Map hat bisher noch garkeine Objekte, daher nehmet ihr jetzt am besten mal einen Baum und plaziert so
    3-6 Bäume, dabei solltet ihr beachten, dass bäume nicht immer ganz zu sehen sein müssen, z.b. ist es immer mal gut,
    wenn man nur weiter unten an der map, eine baunkrone zu sehen hat.
    Bsp:


    so sol es dann etwa aussehen:


    zum Schluss nehmt ihr noch die restlichen Objekte, wie Fenster ,oder Pflanzen und plaziert sie so wie es
    euch am besten passt.
    Ich empfehle dem Haus noch ein Fenster zu setzen und auch noch eine Tür(die aber im 1ten layer vorhanden ist)

    das sieht bei mir dann so aus:


    Auf diversen resourcen sites findet ihr übrigens noch einpaar Tier-Charsets, die man hier auch noch zum schluss
    gut plazieren kann.
    Ansonsten empfehle ich noch kapitel 3.32 zu lesen um die Map noch mit einem simplen Lichteffekt zu schmücken.

    achja, und hie rnoch der fertige Screen(ohne lichteffekt)


    ich gebe zu, die map ist nicht die schönste, doch ich will das (mehr oder weniger) komplizierte mappen mit events mal auslassen.(übrigens würde sich kelven sonst nochmehr beschweren...wegen den volen maps :0)

  8. #8
    schönes tut, auch wenn mir beide maps irgendwie ned soo gefallen....
    liegt vllt auch an dem chipset.

    und der lichteffekt der außenmap sieht nun wirklich ned schön aus, sry.
    Der Innenraum ist mir persönlich zu vollgestopft, und die außenmap in der Mitte zu leer, da ghörn noch ein paar Bäume rein, imo, oder halt auch nur die Stümpfe von Bäumen die gällt worden sind.

  9. #9
    @Seeth
    Mir fällt gerade noch was auf. Du benutzt ja BMP's. Bitte denk an die armen Modemuser und benutz lieber PNG's.

  10. #10
    Zitat Zitat von Skydea
    @Niji-chan
    Er hat doch oben erwähnt das er Paintshop benutzt hat da es die meisten benutzen...
    Sky
    ups, sry, nich gesehn

    aber mit *.bmp ist wirklich schlimm, selbst bei meinem wunderrechner mit dslanschluss brauchts arg lang, bis alle geladen sind...

  11. #11
    Hi gefällt mir vorallem das mit den Lightmaps da meine echt bescheiden sind, aber die Pictures von der Lightmap erklärung sind nicht mehr da, könntest du das bitte bereinigen

    gruß
    Ryudo

  12. #12
    Zitat Zitat von Ryudo
    Hi gefällt mir vorallem das mit den Lightmaps da meine echt bescheiden sind, aber die Pictures von der Lightmap erklärung sind nicht mehr da, könntest du das bitte bereinigen

    gruß
    Ryudo
    ja, ich hab gerade eben eine email von funpic bekommen, dass mein account wegen regelbruch gelöscht wurde .___.
    in spätestens 1-2h sollten die bilder wieder zu sehen sein

  13. #13
    Es sind jetzt Links da die aber auch nicht funktionieren,
    Zum tut allgemein:

    Also mir gefallen die maps wo ich sehe eigentlich recht gut, mir gefallen die vollen Maps da ich nicht so auf die leeren Maps stehe.

    ps: Bereinige das bitte mit den Pics

    gruß
    ryudo

  14. #14
    so, sind jetzt alle bilder als png hochgeladen

    ...die vom aussenmap-tut kommen noch.

  15. #15
    Ein Bild sagt bekanntlich mehr als tausend Worte, daher habe ich (tut mir Leid) deine mühevolle Schreibarbeit völlig verschmäht und mir nur die Bilder durchgesehen.

    Was allerdings darauf zu sehen war, sah wirklich solide und hilfreich aus und zeugt auch von guter Qualität. Ich bin zwar der Meinung, dass man Bildeffekte wie Lightmaps am guten, alten RM XP viel besser hinkriegt, aber die Ansätze sind auch schon am 2k vorhanden und durchaus einsetzbar.

    Alles in allem wirkt deine Arbeit also wirklich gut und sollte vielen hier weiterhelfen, schätze ich.

  16. #16
    *thread hochpush* *hust,das war keine absicht*

    Also:
    Ich finde das Tutorial richtig gut,besonders für Newbies.
    Mir gefallen auch die Lichteffekte besonders und das Mapping ist wirklich gut also das Ergebnis ist sehenswert. Weiter so mach mehr Beispiele

  17. #17
    Zitat Zitat
    dass man Bildeffekte wie Lightmaps am guten, alten RM XP viel besser hinkriegt
    IMO unterscheiden sich die maps nicht so~ sehr, ich habe schon einmal mit dem xp gearbeitet und das erste problem was ich hatte war das mit dem screen tone, es ist mit dem 2k einfach einfacher die lightmaps mit dem screentone zu kombinieren, übrigens unterscheidet sich die qualität wiederum auch nicht so sehr, das bekommt man beim spielen dann auch nicht sosehr mit^^'

    njo~ die restlichen bilder kommen, sobald ich zuhause bin, (noch nen paar stunden nato, dann kommen sie \o/)

  18. #18

    Oo

    Die antwort kommt zwar recht spaet aber:

    Ich finde das tutorial super!!
    danke dass du das gemach hast seeth (he wir sind namensverwand )
    Mach weiter so

    Mfg
    Set

  19. #19
    Hallo, schau mir gerade das Tutorial an. Da ich auch Anfänger bin hilft es mir bestimmt. Nur, ich bin wohl ein bischen spät, denn bei dem Aussen-Tut werden mir fast keine Bilder mehr angezeigt, nur rote X.

    Kann mir bitte jemand, der sich das Tut gespeichert hat dieses senden? Ich würd ihm dann per PN meine e-mail-addy schicken.

    Ena

  20. #20
    Vielleicht war das nur eine kurzfristige Störung vom Server auf dem die Bilder liegen, im Moment kann man alle sehen.

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