So, einige werden sich sicher wundern das ich mit dem altem Chipsettutorial mal wieder weiter mache^^“ Aber nicht mit dem altem Thread, grund dafür ist das mir dieser einfach zu unübersichtlich geworden ist aufgrund bestimmter Tatsachen und ich deshalb lange Zeit keine Lust mehr hatte weiter zu machen. Darum wird es für diesen neuen Tutorial Thread ein paar kleine Regeln geben an die sich die Leute bitte halten um die Übersicht hier im neuem Thread zu wahren.
Regeln für den Chipset-Tutorial Thread
1. Spammt bitte nicht rum: Was das heißt weiß wohl jeder von euch
2. Kurz und bündig: Das heißt, wenn ihr Wünsche habt wegen Tutorials die noch kommen sollen fast euch kurz und erklärt nicht ausladend warum und weshalb ihr gerade dieses Tutorial wollt. Das soll aber auch keine Aufforderung zum Spamm sein.
3. Fragen und Probleme: Falls das der Fall sein sollte, so bitte ich euch, schickt mir die Fragen per PN. Dass das so gehandhabt wird liegt daran das Problembehandlungen und Fragen im Thread ihn unnötig in die länge ziehen. Es macht mir auch nichts wenn ich X mal die selbe Fragen bekomme, ich beantworte so etwas gerne, nur nicht hier im Thread.
4. Eigene Tutorials zu Chipsets: Das gleiche wie bei Fragen und Problemen. Ich finde es toll wenn jemand anderes außer mir Tutorials dazu schreibt, nur war im altem Thread oft das Problem bei den gezeigten das sie ein bestimmtes Niveau nicht erreicht haben oder unpassend waren zu diesem Zeitpunkt und dann den Thread unnötig in die Länge gezogen haben. Daher schickt mir die Tutorials und ich werde euch dann bescheid sagen ob es in Ordnung geht oder wann.
5.Zeigen von Chipsets im Thread: Bitte vermeidet das ich werde es in Zukunft auch da es den Thread wie schon zig mal gesagt(Jaja ich wiederhole mich) unnötig in die Länge zieht.
Zum „Werkzeug“: Ich verwende Paint Shop Pro 5.5 und mittlerweile ein DinA5 GT von Wacom wobei eine Maus genauso gut ist^^ Paint Shop Pro wird im Tutorial meist mit PSP abgekürzt was daran liegt, das ich furchtbar schreibfaul bin.
Das Chipset
Ich weiß zwar, das die meisten wissen, wie ein Chipset aufgebaut ist.Trotzdem wieder hole ich es noch einmal für die, die sich damit noch nicht allzu gut auskennen. Ich versuche mich auch möglichst kurz zu fassen um niemanden zu langweilen.
Die blaue Fläche ist für Wasser (Meer, Flüsse, ect.),
die schwarze für Animationen ( Feuer, Licht ect.),
die braune für Terrain (je nach dem wofür man das Chipset benutzt für Gras, Wege, Wälder, Teppiche ect)
die gelbe wird in der Regel für Häuser, Wände, Klippen, ect benutzt
(brauner und gelber Teil des Chipsets werden beide im Lower Layer benutzt),
die rote dient dazu das Chipset je nach Art noch zu füllen oder Sachen darzustellen, die im Lower Layer nicht dargestellt werden können, z.B. Brücken
(man nennt diesen Teil auch Upper Layer). Die Tiles dieser Fläche können auch im Event Editing Mode genutzt werden.
Das zur Darstellung benutzte Bild kann man auch als Chipsetvorlage benutzen.

Terrainfläche
Ich fange jetzt mit der Terrainfläche an, da Wasser anfangs noch etwas zu schwierig zu zeichnen ist, wenn man damit anfängt. Ich persönlich zeichne das Wasser auch fast nie, da es einfach eine zu komplizierte Sache ist (Es sei denn, man stellt es einfach mit einer blauen Fläche dar, aber wie sieht das denn aus.) Also gut, nun mal zum Aufbau der Terrainfläche:
Wie man sieht, baut sich eine Terrainfläche aus zwölf Kästchen mit einer Größe von 16x16 Pixeln zusammen. Drei in der Breite 4 in der Höhe, das macht also 48x64 Pixel.
Kästchen
A: für die Darstellung des Terrains im Maker, oder wenn man von diesem
Terrain nur ein Tile benutzt.
B: ist mehr oder weniger... nutzlos, man kann dort eigentlich reinmachen
was man will.
C: verbindet die verschiedenen Richtungen miteinander, genauso wie das Kästchen
In der Mitte von D.
Ansonsten stellen die Flächen von D nur die verschiedenen Richtungen dar: Rechts, Ecke rechts... ect.
Soweit eigentlich alles noch ganz einfach, bis jetzt. 
Als erstes fangen wir mit einer einfachen Grasfläche an, was wäre denn ein Wald, Pfad, oder Dorf ohne Gras (Es sei denn es ist in der Wüste. Dazu kommen wir dann später noch.). Also dann, ab an die Arbeit!
Zuerst brauchen wir ein Tile von 16x16 um das auszuwählen gehen wir in PSP
Auf dieses Viereck, das ist die Auswahl.
Damit wählen wir jetzt eines der Tiles in der oben beschriebenen Fläche aus, um genauer zu
sein im Terrainteil D das Kästchen in der Mitte.
Das sollte jetzt so aussehen wie hier.
Als nächstes wählen wir aus der Palette rechts einen Grünton aus.
Damit machen wir jetzt mehrere kleine Striche auf unser Quadrat. Das sollte man mit Pinselstärke 1 machen. Dazu geht man auf das blau weiße Kästchen neben dem Palettenzeichen in der Tool leiste oben. Unter Pinseleigenschaften /Stärke könnt ihr nun die Pinselstärke einstellen.
Das sieht dann so aus:
Das gleiche machen wir jetzt mit mehreren verschiedenen grün Tönen.
Achtet darauf, dass zwei gleichfarbige nie direkt nebeneinander liegen, das sähe später im Spiel komisch aus. Setzt auch verschiedene Farben übereinander ^_~ .
Zum Schluß sollte das dann so aussehen:
Wenn ihr das dann so habt, könnt ihr einfach die Ganze für einen Terrainteil benötigte Fläche mit diesem Gras belegen. Ihr könnt es entweder alles noch mal zeichnen(viel Arbeit), oder aber ihr macht es euch einfach, kopiert die Fläche mit Strg + C wenn sie ausgewählt ist und benutzt dann Strg + E um es einzufügen.
Habt ihr das dann bei der ganzen Terrainfläche gemacht, sollte sie eigentlich so aussehen:
So, wie eine Grasfläche halt aussieht
.
Da aber eine Map mit nur einer Art Gras wohl mehr als eintönig wäre, wollen wir noch ein paar andere Sorten Gras machen.(Es sei denn es besteht Interesse an anderen Sachen.)
Eine werden wir aber trotzdem noch machen, nämlich eine mit längerem Gras, damit man sieht wie man das zeichnen muss.
Wählt von der Fläche ein Quadrat mit 16x16 aus und setzt es in die Mitte einer neuen Terrainfläche.
Und setzt es auf Teil A das wie ihr ja wisst für die Darstellung im Maker ist. Man muss ja die verschiedenen Grassorten auch auseinander halten können.
Das sollte dann so aussehen:
Wir wählen dann aus der Palette wieder ein Grün aus, sollte möglichst dunkler sein als
die verwendeten Grüns, und machen damit Striche auf unsere Grasfläche(Das ausgewählte Viereck)
Das sollte dann so aussehen:
Danach folgt wieder das gleiche Prinzip, wie wir es schon beim Kurzen Gras gemacht haben. Mehrere verschiedene Grüntöne benutzen und aufpassen, das man die dunklen Stellen nicht übermalt.
Wenn es fertig ist sieht es so aus :
Nun füllen wir wie beim kurzen Gras wieder eine ganzes Quadrat mit dem hohen Gras.
Das sollte dann so aussehen:
Wir setzen es auf C, in der Reihe ABC sollte nun einmal ein Büschel Gras für die Darstellung im Maker sein, dann ein Feld normales Gras und eben jenes gefülltes auf C.
Nun beschäftigen wir uns mit dem Terrainflächenteil D:
In die Mitte von D sollte wie auf C die gefüllte Fläche. An den Rändern sollte man jeweils die Hälfte freilassen und an den Ecken sollte etwa ein viertel eines Kreises sein. Also so:
Im ganzen sollte die Terrainfläche mit dem hohen Gras fertig nun so aussehen:
Nun habt ihr gesehen, wie man verschiedene Arten von Gras eigentlich ganz einfach zeichnen kann. Die Vorhandenen lassen sich eigentlich ganz leicht abwandeln, z.B. indem man beim hohen Gras noch Blumen einsetzt oder hellere Stellen, so ähnlich wie das hohe Gras in das normale einfügt.
Holz
Aufbau und Darstellung:
Ehe man natürlich Holz malt, sollte man sich über die Struktur von Holz im klaren sein.
Wie man weiß, ist Holz je nach Baumart die verwendet wird unterschiedlich, da das aber in dieser Größe schwer darzustellen ist, bleibt man meistens bei einer Art der Darstellung und ändert nur die Farben.
Wie man hier sieht, hat das Holz eine Maserung, die Maserung aber läuft nicht in immer gleichmäßigen Linien oder immer gerade aus sondern, ist manchmal dicker und manchmal dünner und verzweigt sich auch. Soviel erstmal zum Aufbau von Holz.
Um Holz, so klein darzustellen, wie man es für Chipsets braucht gibt es mehrere Methoden, mit denen man sich spielen kann.
Beispielsweise so:
Die erste Art Holz(Holztyp A)kann man bei Tischen oder Sachen benutzen die aus Brettern gefertigt wurden.
Die zweite Art Holz(Holztyp B) bietet sich eher für die Darstellung von Möbeln wie z.B. diesem hier:
Oder Darstellung von Verwendeten Stämmen in Häusern z.B. Fachwerkhäusern
Die dritte Art Holz(Holztyp C) eignet sich für die Darstellung, von Hölzern wie Kirsch- oder Walnußholz.
Das war‘s dann erstmal, mit dem Aufbau und der Darstellung, von Holz. Wie’s gezeichnet wird kommt jetzt.
Wie man dann Holz zeichnet:
Ich fange jetzt in umgekehrter chronologischer Reihenfolge an, da C noch am einfachsten darzustellen ist .
Wie wir ja festgestellt haben, baut sich Holztyp C eigentlich ganz simpel auf, in dem man erst eine Linie Dunkler Farbe nimmt damit einer Linie zieht, und dann darauf Ausbuchtungen
macht in und über diese Ausbuchtungen macht man dann eine hellere Farbe
Man zeichnet C also folglich so:
Nun kommen wir zu Holztyp B, der eigentlich genauso leicht ist wie Holztyp C
bloß, muss man bei Typ B schon etwas mehr auf die Maserung des Holzes achten. Wie wir ja gesehen haben, sind die Hellen Teile des Holzes in die dunklen Verschachtelt. Will man dann diesen Holztyp zeichnen, muss man ganz unten bei dem dunklem Teil anfangen, das sieht dann so aus:
Jetzt kommen wir zu Holztyp A, und werden, feststellen ,daß das eigentlich auch nicht schwer
Ist, wenn man verstanden hat wie man Holz zeichnet 
Holztyp A ist so ähnlich aufgebaut wie Typ B allerdings gibt es dabei einen kleinen aber feinen Unterschied: Der wäre nämlich das im Gegensatz zu B sich bei A hellere und dunklere Stellen abwechseln.
Deshalb fangen wir bei A nun auch mit einer Grundierung an. Wenn man Typ A also zeichnet sieht das ganze nun so aus:
Die Schwierigkeit bei A liegt darin, darauf zu achten, wo man Platz für die helleren Stellen lassen muss.