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Thema: Sprite- und Pixelthread , III

  1. #241
    Jetzt sieht das Haus sogar noch besser aus
    Ich nehme mal an, dass das Fenster und die beiden Balken
    daneben noch nicht fertig sind.
    Hast du von dem Projekt, für das du diese Dinge pixelst,
    schon mal eine Spielevorstellung gemacht?
    Deine beeindruckenden Pixelwerke machen mich numa
    ganz schön neugierig xD

  2. #242
    Danke ,wie gesagt fehlen noch ein paar details

    Spielevorstellung gibts vl ma im januar februar
    Story steht start ist geplant ,grafiken zu 80% fürne demo stehen , menü und ks fehlen ich will ma was anderes versuchen

    auserdem pixle ich noch für 2 andere projekte wobei bei einem der stiel noch net festgelegt ist



    UNd PS zur statik

    Ein fachwerkhaus wie es jetzt ist kann dies tragen da hier die holzverstrebungen , das gewicht so aufteilen das es past

    bekenne mich auch schuldig ,hatte for das erste als verschalung zu machen , ist nicht ganz so gelungen aber aus fehlern lernt man , is wie im realen leben





    Und hier hatte niemand gemotzt
    http://www.psy-q.ch/photos/v/album04..._0055.jpg.html

    Geändert von DeVeX (17.07.2010 um 01:40 Uhr)

  3. #243
    Tausch das Holz und den Stein.
    Die Vershiebung der Erker ist auch eher ne verschlimmbesserung.
    Außerdem find ich dass das Fenster zu groß ist.

    Es wirkt n klein wenig besser wie dein 1. Versuch.

  4. #244
    Also es sieht echt geil aus!
    Tolle Strukturen!
    Allerdings scheint dieses Gebäude wirklich ein wenig unlogisch zu sein^^

    Zitat Zitat von "Cyangmou
    Tausch das Holz und den Stein.
    Vollkommen korrekt! Wer nimmt für ein Gebäude als Grundlage HOLZ um dort schweren STEIN darauf zu bauen? Andersrum ist logischer.
    Weiterhin, finde ich die beiden Seitenteile (k.P wie die heißen, die Verbreiterungen) sinnlos. Um wirklich einen Nutzen zu haben, müssten diese breiter sein.
    Mehr habe ich nicht zu bemängeln. ^^

    Edit:
    Zitat Zitat
    Ein wenig komisch fand ichs schon, allerdings sieht man von innen, dass das gesamte Haus aus Holz ist (glaube ich), demnach hat man da einfach Lehm oder so draußen drangepappt, damits besser aussieht, oder so XD

  5. #245
    @Lodrik , es ist nur unten holz oben aufgefüllt wie ausen

    ---------------------------------

    Wie ich schon sagte es hält theoretisch
    es wird in manchen spielen genausorum gebaut
    auch habe ich schon real häuser der bauweise gesehn ,nur halt mit anderen steinen und teilweise auch quere hölzer ,
    aber die hauptlast trägt die konstruktion

    und holz ist stabieler als manch einer glaubt ,deshalb werde ich das so durchziehn und erstma ferti machen
    [auserdem ist das ein spiel und kein real haus ,wer reale dinge sehn will soll in die natur]

  6. #246
    Zitat von DeVeX:
    Zitat Zitat
    [auserdem ist das ein spiel und kein real haus ,wer reale dinge sehn will soll in die natur]
    Dann änder deinen Pixelstil. Wenn du ein Spiel im westlichen Stil machst, wirst du immer damit rechnen müssen, Kritik in Bezug auf sowas zu bekommen.

    Und da du dich im Post zuvor mit dem Gothic2 Screen rechtfertigen wolltest, bedeutet das für mich, dass du nämlich doch auf Realität achtest, das widerspricht deinem letzten Satz jetzt.
    Entscheide dich mal für eine Sache. Du kannst dich nicht erst mit einem Spiel rechtfertigen, welches es richtig und realitätsnah gemacht hat und danach den Spruch bringen, dass "es ja eh ein Spiel ist und nicht realistisch sein muss".

    Mir es ist übrigens egal, ich bin kein Realitätsfetischist und finde das Haus so wie es jetzt ist super. Trotzdem musst du deine Einstellung dazu ändern.

  7. #247
    Naja, es könnte einfach eine Holzverkleidung im Erdgeschoss sein. Denn dass ein 2 stöckiges Steinhaus von einer Holtkonstruktion gehalten wird, halte ich auch für etwas fragwürdig.
    Aber mir is noch was anderes aufgefallen: An der Spitze des Daches sind keine Dachziegeln. Warum? Das macht kaum Sinn so, das Holz würde verfaulen, da Wasser keine Möglichkeit hätte, abzufließen.

  8. #248
    Das mit dem Dach hatte ich schon mal erwähnt.

    Es ist ein Unterschied ob du ein Fachwerkahaus ode rnen Steinhaus mit Balkenkonstruktion hast.
    Lehm hat ne Dichte von 600 bis 1700 kg/m³, Stein ne Dichte von 2500 bis 5000 kg/m³
    Bei deiner Hütte ist es eindeutig Stein de rgetragen wird, beim Gothic screen eindeutig eine Lehmmischung.
    Ob das in Gothic funktioniert ist für sich schon fragwürdig, dass deines unter keinen Umständen funktioniert ist im Vergleich zum Zweifel aufkommenden Vergleich eindeutig.
    Es ist halt schade wenn man selbst ne Grefik macht und die ist optisch schön aber sie strotzt vor Unlogik.
    Bei nem Spiel das nach Märchen aussieht ist es kein Problem. Bei nem Spiel das eine ernste Geschichte erzählen will ein großes.
    Es ist auch immer schwer eine einzelne Sache zu beurteilen, aber wenn derartige Unlogikheiten in der Masse auftreten, dann denkt sich der Spieler auch seinen Teil dazu.

  9. #249
    Man das ist doch völlig egal, ob das nun realistisch ist oder nicht. Ihr meckert über das Haus während ein Drache daneben sitzt und Leute frisst und auf der anderen Straßenseite eine Arme von berittenen Skeletten für Ärger sorgt.
    In nem Fantasygame ist das doch gar kein Problem, vorallem weils auch noch gut aussieht.

  10. #250
    Sehe ich auch so, solange das Spiel nicht den Anspruch hat, den Baustil einer bestimmten Epoche authentisch nachzubilden, kann man über so was hinwegsehen. Hauptsache die Grafik sieht gut aus. Was mich in der Hinsicht stört, ist dieser seltsame "Schatten", den Cyangmou schon angesprochen hat. Beim Holz und beim Stein gibt es einen sehr auffälligen Sprung in der Helligkeit. Unten würde das ja noch funktionieren, wenn sie öfter mal Probleme mit Hochwasser haben, oben aber nicht. Da solltest du lieber einen sanften Übergang nehmen oder ganz auf einen so krassen Helligkeitsunterschied verzichten.

  11. #251
    So habe für mein Projekt nen Charakter verändert wie findet ihr ihn

    Neu:

    Alt:

    welchen findet ihr besser?

  12. #252
    Naja, im Grunde wirkt das nur als hätteste aus Vegeta Son Gohan gemacht.
    Posenmäßig wiirkt die Vegeta-Variante cooler

  13. #253
    Also habe jetzt mittlerweile alles gehört trunks,vegeta,Vegeto,Gohan,Broly..also das sind numal sayajisns die sehen sich alle irgendwo ähnlich-.-

  14. #254
    Ich persönlich arbeite derzeit an ein paar Bäumen und wollte mal einen vorstellen:



    Wer beim hinschauen die Art erkannt hat, kriegt nen Keks.
    Es handelt sich um einen Ahorn.

    Vielleicht hat wer Verbesserungsvorschläge oder Anregungen.

    Info:
    16 Farben
    konzipiert für den 32x32 Raster
    Größe 7x7 Tiles (224x224 Pixel)
    Ersteller: Cyangmou

  15. #255

    Ebenfalls ein Baum. Bin gerade dabei, ein eigenes Chipset zu entwerfen und der Baum passte am Ende leider nicht ganz zum Gesamtbild, also wer ihn nutzen will, nur zu.

    @Cyangmou
    Sehr netter Ahornbaum, Form- und Farbwahl sind sehr gut. Vielleicht könntest du aber noch etwas an den Outlines arbeiten, die wirken insgesamt zu schwarz und verhindern so schöne Übergänge von Blatt zu Blatt und unten zum Boden.
    Ich hab mir mal erlaubt, die Outlines etwas umzufärben, wie ich's mir vorgestellt hätte: http://npshare.de/files/e4409bcb/Ahorn2_2.png
    Vielleicht ist der Stil von dir auch so gewollt, dann will ich nichts gesagt haben. xD

  16. #256
    Am boden muss ich ihn sowieso noch in Gras einbetten^^
    und ja die Konturen sind gewollt dunkel. Da ich mit relativ extremen Schatten arbeite erkennt man den ganzen Baum dann trotz eines sehr dunklen Tints+Shadowmap noch ziemlich gut.
    Und auch mit den Chars passt es so besser zusammen als wie wenn alles fließend ist. Also ist es sozusagen ein Realistischer-Konturstil.

    Deiner ist übrigens auch sehr schön. Wobei du die Äste konsequenter in die Krone gehen lassen könntest, weil die wirken n wenig abgehackt. Und der unterste Ast rechts gibt dem Baum einen "Sprössling"charakter. Alle alten Laubbäume haben einen Säuulenartigen Stamm bis in etwa 1,50m Höhe.

  17. #257
    @KiwieCake
    Da ich grad eh auf der falschen Seite gelandet bin aber scheinbar noch keiner auf dich reagiert hat:
    Also
    1.Was ist denn das mit ihrer Kleidung? Es sieht aus als würde sie was gelbes mit blauem Rand tragen, aber plötzlich kommt dann etwas das größtenteils blau ist und an der Seite eine Art Schulterschutz hat? Sieht so aus als wolltest du letzteres über die andere Kleidung legen und hast dann mittendrin aufgehört.
    2.Der Schattenwurf der Haare ist nicht wirklich konsequent gemacht. Über dem linken (vom Betrachter) Auge ist seltsamerweise gar keiner. Außerdem fehlen da eindeutig Abstufungen. Das geht viel zu schnell in die normale Hautfarbe über
    3.Die Augenbrauen sollten nicht einfach nur aus ein paar schwarzen Pixeln bestehen. Da gehören auch mehr Farbabstufungen dazu, dazu es sich besser an die Haut fügt.
    4.Ihr Gesicht wirkt in der Mitte halt wirklich platt weil überall der selbe Farbton ist. Hier muss du wirklich ein bisschen aufhellen bzw. abdunkeln damit es an Form gewinnt.
    5.Um die Augen herum solltest du die Haut auch noch etwas abstufen. So wirken die einfach reinkopiert.

  18. #258
    @ t-free ,netter baum ,aber irgendwie wirkt das fast als wäre ein photoshop effekt drauf hmm ka kann mich auch täuschen ,das wegen der strucktur
    ------------------------
    http://imagesload.net/img/schuma.png

    alles gepixelt alles zum zereisen ,das es eigentlich kein screen ist sondern eher pixelkompunenten die ich nicht alle nahceinander psoten wolte
    beim wasser wollt ich nur die entwiklung wiederspiegeln
    ganz ausen ist mein aktueles

  19. #259
    Ich versuche mich momentan an Faces im 2k-RTP Stil.
    Die Faces sind alle für mein Spiel, also wäre ich euch sehr verbunden, wenn ihr die nicht klaut.

    Falls ihr euch fragt, warum manche Faces weißlich sind: Die Geister in meinem Spiel haben alle einen weißen Schimmer, somit ist das Face auch weißlich.

    MfG
    goldenroy

    Geändert von goldenroy (30.07.2010 um 20:47 Uhr)

  20. #260
    Los Devex, mach endlich die Klippe zuende, bin schon so aufs Mapping damit gespannt.

    Hab neulich mal die Rennanimation fertig gemacht, wollte die jetzt einfach mal posten, weil die n wenig anders ist als die zuvor. Um die Sprünge der einzelnen Schritte zu verdeutlichen, bewegt sich der Spieler auf den Pattern auch in die jeweilige Zielrichtung hin und her, sah irgendwie dynamischer aus. xd

    Und ja, ich weiß, die Sache mit dem Spiegeln war nicht die beste Idee und die Schalanimation lässt auch zu wünschen übrig, mach ich aber später noch fertig, wenn die nächste Welle an Animationen ansteht.^^


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