Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 20 von 61

Thema: User Mod-FAQ Sammlung

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Was ist eine LOD-Map?

    Was ist ein LOD. Was ist eine LOD-Map?

    Lösung

    LOD steht für "Load Objects Distant", . Um nicht unnötig Performance zu verbrauchen existieren von jedem Objekt mehrere Versionen mit unterschiedlichen Detailgraden. Befindet sich der Spieler direkt vor einem Objekt wird die Version mit dem höchsten Detailgrad geladen, entfernt er sich immer weiter wird eine weniger detailreiche Version angeschaltet, welche aus der Entfernung nicht auffällt und für mehr Performance sorgt.

    In Oblivion existieren in diesem Zusammenhang die LOD-Maps. Das Spiel lädt immer nur eine begrenzte Anzahl an Zellen gleichzeitig in den Arbeitsspeicher, alle anderen, weiter entfernten Zellen werden stattdessen mit der LOD-Map dargestellt. Diese ist eine vom CS generierte Landschaft in niedriger Qualität und auf die nötigsten Details beschränkt (Bäume und größtere Objekte).
    Geändert von Indy (01.06.2008 um 07:36 Uhr)

  2. #2
    Was macht File Details?

    Was macht "File Details"? Genauere Erklärungen zu den Funktionen.

    Lösung

    Das Fenster "File Details" dient dazu nicht gewollte Änderungen aus einem Plugin zu entfernen. Beispielweise, wenn versehentlich ein Skript des Hauptspiels überschrieben wurde oder andere ungewollte Änderungen am Hauptspiel vorgenommen wurden.



    Type
    Der Typ der Änderung wird in 4 Buchstaben beschrieben. SCPT beispielsweise steht für Skript, REFR für eine Referenz, WATR für einen Watertype, SPELL für einen Zauberspruch.

    Deleted
    Der Buchstabe 'D' steht dafür, dass der selektierte Eintrag gelöscht wurde.

    Ignored
    'I' steht dafür, dass der selektierte Eintrag auf Ignore gesetzt wurde. Beim Speichern des Plugins werden alle auf Ignore gesetzten Änderungen gelöscht. Das Setzen und Entfernen eines Ignore-Flags erfolgt durch das Betätigen der ENTF-Taste.

    Editor ID
    Der Name des Eintrags wird hier als Zeichenkette angezeigt.

    Form ID
    Der Name des Eintrags wird hier als numerische Zahlenfolge angezeigt.

    Length
    Länge des Eintrags.


    Das Tool TES4Gecko bietet eine wesentlich komfortablere Möglichkeit Änderungen einer esp zu entfernen.

  3. #3
    Schaltflächen des CS / File -> Data

    Beim Selektieren von "File" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich die DropDown-Liste Data - Save - Tools - Export - Preferences - Exit. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Data ein.

    Lösung




    TES Files
    Zeigt alle Plugins und Masterfiles an, die sich im Oblivon\Data-Ordner befinden. Zudem zeigt es an, welches Plugin als Active File markiert wurde.

    Created By
    Hier hat der Modder die Möglichkeit seinen Namen anzugeben.

    Summary
    Dieses Textfeld ist für eine kurze Zusammenfassung des Plugins bestimmt, was es alles verändert, welche Version es ist, Verlinkungen zu Hilfethemen usw.

    Parent Masters
    Hier werden alle Files aufgelistet, auf welchen das selektierte Plugin aufbaut. Üblicherweise ist dies die Oblivion.esm, jedoch können Plugins auch auf anderen Plugins „aufbauen“.

    Set As Active File

    Markiert das Plugin als die aktive Datei, in der später alle vorgenommenen Änderungen gespeichert werden. Wird diese Markierung beim Weiterarbeiten an einer Plugin-Datei nicht vorgenommen würden alle Änderungen in eine neue esp gespeichert werden. Es kann immer nur ein Plugin gleichzeitig als Active File markiert werden. Esm's können nicht als Active File markiert werden.

    Details
    Ein Klick auf diesen Button öffnet das Fenster File Details.

    Created On
    Erstellungsdatum

    Last Modified
    Letzte Änderung
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 10:18 Uhr)

  4. #4
    Schaltflächen des CS / File -> Save

    Beim Selektieren von "File" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich die DropDown-Liste Data - Save - Tools - Export - Preferences - Exit. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Save ein.

    Lösung


    Speichert alle Änderungen, die am als Active File selektierten Plugin vorgenommen wurden. Wurde anfangs kein Plugin als Active File selektiert wird ein neues Plugin mit der Endung esp (Elder Scrolls Plugin) erstellt.
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 10:02 Uhr)

  5. #5
    Schaltflächen des CS / File -> Preferences

    Beim Selektieren von "File" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich die DropDown-Liste Data - Save - Tools - Export - Preferences - Exit. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Preferences ein.

    Lösung


    Das Fenster "Preferences" erlaubt es Einstellungen zur Arbeit und der Anzeige des Construction Sets vorzunehmen.



    Movement

    Reference Movement

    Movement Speed
    Hier lässt sich einstellen, wie schnell ein Objekt durch Maus-Ziehen im RenderWindow verschoben werden kann. Je höher die Zahl, desto schneller wird es geschoben.

    Snap To Grid
    Ein Häkchen hier lässt das Verschieben von Objekten nach einem Gitter laufen, dessen Abstandsgröße durch eine Zahl bestimmt wird. Das Objekt lässt sich dadurch nicht frei in Einserschritten verschieben, sondern folgt einer Regelmäßigkeit, beispielsweise 8er, 16er oder 32er- Schritte.

    Rotation Speed
    Hier lässt sich einstellen, wie schnell ein Objekt durch Maus-Ziehen bei Rechtsklick im RenderWindow sich drehen lässt. Je höher die Zahl, desto schneller dreht es sich.

    Snap To Angle
    Ein Häkchen hier lässt das Drehen von Objekten nach einem Gitter laufen, dessen Abstandsgröße durch eine Zahl bestimmt wird. Das Objekt lässt sich dadurch nicht frei in Einserschritten drehen, sondern folgt einer Regelmäßigkeit, welche in Winkeln gegeben ist. Beispielsweise 45er, 90er oder 180er- Drehungen.

    Snap To Grid und Snap to Angle sind auch auf der Symbolleiste an- und abzuschalten:


    Camera Movement

    Rotation Speed
    Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der die Kamera gedreht wird.

    Zoom Speed
    Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der bei Drehen der dritten Maustaste gezoomt wird.

    Pan Speed
    Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der bei Betätigen der dritten Maustaste die Kamera geschoben wird.

    Render Window

    Time of Day


    Hier lässt sich die im CS simulierte Tageszeit einstellen.

    View Settings

    Bestimmt die Sichtweite im Construction Set.

    Shaders

    Hier lassen sich diverse Einstellungen zur Anzeige von Shadern und der Beleuchtung treffen.

    Misc

    Hier lässt sich unter anderem einstellen, wie oft ein AutoSave getätigt werden soll.

    Preview Movement

    Hier lassen sich die Kameraeinstellungen für die Preview-Fenster des CS bestimmen.
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 09:56 Uhr)

  6. #6
    Schaltflächen des CS / Edit

    Beim Selektieren von "Edit" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich eine DropDown-Liste mit diversen weiteren Schaltflächen, welche hier aufgelistet und erklärt werden.

    Lösung

    Undo (STRG + Z)
    Macht den letzten Arbeitsschritt rückgängig.

    Redo (STRG + Y)
    Wiederholt den letzten rückgängig gemachten Schritt und stellt diesen so wieder her.

    Cut Render (STRG + X)

    Schneidet ein im RenderWindow selektiertes Objekt aus. Dieses Objekt wird in die Zwischenablage kopiert und kann somit durch "Paste Renderer" eingefügt werden.

    Copy Render (STRG + C)
    Kopiert ein im RenderWindow selektiertes Objekt in die Zwischenablage.

    Paste Render (STRG + V)
    Fügt ein in die Zwischenablage kopiertes Objekt in das RenderWindow ein.

    Duplicate (STRG + D)
    Dupliziert das Objekt. Das neu eingefügte Objekt fügt sich exakt an die Position des selektierten Objekts. Diese Funktion ist besonders nützlich, um Objekte schnell noch einmal in exakt der selben Höhenlage einzufügen, sodass ein Nachjustieren der Höhenlage, wie es bei Copy + Paste notwendig wird, nicht nötig ist.

    Find, Find Next, Find Prev

    Führen zu keiner mir bekannten Funktion.

    Find Text
    Öffnet den Find Text-Dialog, welcher es ermöglicht Konversationen, Quests, Skripte, Objekte etc. nach einem bestimmten Begriff zu durchsuchen.

    Search & Replace
    Sucht alle Referenzen des ausgewählten Objekts und tauscht diese mit dem zweiten gewählten Objekt aus. Diese Replace-Funktion lässt sich auch nur auf den selektierten Worldspace oder der selektierten Zelle anwenden. Beim Setzen eines Häkchens bei "Selection Only" wird automatisch das im RenderWindow selektierte Objekt in Search & Replace ausgewählt.
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 10:02 Uhr)

  7. #7
    Schaltflächen des CS / View

    Beim Selektieren von "View" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich eine DropDown-Liste mit diversen weiteren Schaltflächen, welche hier aufgelistet und erklärt werden.

    Lösung

    Toolbar
    Ein- und Ausblenden der Werkzeugsleiste.

    Status Bar
    Ein- und Ausblenden der Statusleiste.

    Render Window
    Sinnlos, ruft keine Funktion hervor, da das Render Window nicht ausgeblendet werden kann.

    Object Window
    Ein- und Ausblenden des Object Windows.

    Open Windows
    Öffnet einen Dialog, der alle geöffneten Fenster auflistet. Praktisch, wenn man mehrere Fenster geöffnet hat, welche hinter dem Render- und Object Window verschwunden sind.

    Markers (M)

    Ein- und Ausblenden aller Marker. (Dazu zählen unter anderem MapMarker, XMarker, Prison Marker, ...,)

    Lights (L)
    Ein- und Ausblenden des Lichtradius aller Lights.

    Wireframe (W)
    Wechselt vom Rendermodus zum Drahtgittermodell.

    Bright Light (A)
    An- und Ausstellen der Beleuchtung im RenderWindow.

    Sky (Y)
    Ein- und Ausblenden des Himmels in den Aussenzellen. Nützlich, um ein neu erstelltes Klima zu testen, ohne vorher das Spiel starten zu müssen. Beeinflusst außerdem die Beleuchtung.

    Collision Geometry (F4)
    Ein- und Ausblenden der Kollisionsgeometrie aller Objekte.

    Leaves (V)
    Ein- und Ausblenden der Blätter von Bäumen und Büschen. Praktisch, wenn man beim Editieren von bewaldeten Flächen die Übersicht verliert.

    Trees (V)
    Ein- und Ausblenden aller Bäume.

    Isometric (C)
    Wechselt die Kameransicht an die Seite des im RenderWindow selektierten Objekts.

    Top (T)
    Wechselt die Kameransicht im RenderWindow selektierten Objekts auf die Vogelperspektive.


    Bright Light, Sky und Leaves lassen sich auch über die Symbolleiste an- und abschalten:
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 10:01 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •