meistens hängt man Stunden an einem Script, um einen ganz simplen Effekt zu erzielen, den man im Spiel vielleicht nich mal wahrnimt, oder der nur einen kurzen Moment dauert.
Das ist doch das schöne an unserer Arbeit. Man sitzt Monate an Dingen die am Ende vielleicht 6 - 8 Stunden dauern. Aber irgendwer muss doch Bethesdas Arbeit übernehmen und ne vernünftige ZahlPi-Alternative bieten, oder?
Das ist doch das schöne an unserer Arbeit. Man sitzt Monate an Dingen die am Ende vielleicht 6 - 8 Stunden dauern. Aber irgendwer muss doch Bethesdas Arbeit übernehmen und ne vernünftige ZahlPi-Alternative bieten, oder?
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Hm...angefangen habe ich an meiner Mod Ende Dezember letzten Jahres...und nun ist der gerademal der erste von vier bis fünf Dungeons fast fertig. Und ich bezweifle dass man insgesamt drei Stunden an der Mod spielen kann...bleibt zu hoffen dass sich genügend Leute die Mod herunterladen und Spaß daran haben, damit sich das relativiert.
Das kenn ich... Ich arbeite jetzt schon seit Oktober und je mehr ich mache, desto mehr fällt mir ein was noch zu machen ist. Einmal hatte ich schon ein Projekt so weit aber flötzlich war die Motivation weg und ich hab es zur Ruhe geschickt. Danach hab ich mir geschworen, nie wieder ein Projekt fallen zu lassen.
Und uns bleib allen nur zu hoffen übrig, dass es den Leuten gefällt was wir machen. Bei uns ist es nicht das Geld das investiert wird und auf dem Spiel steht, es ist unsere Zeit und unser Herzblut.
Ja, das stimmt.
Habe selbst schon nach ca zwei Jahren Arbeit ein Modprojekt aufgegeben.
Bei meinem jetzigen Projekt sei allerdings gesagt dass es sicherlich noch innerhalb der nächsten beiden Monate fertig sein wird, mit jedem erledigten Schritt wächst die Motivation, das meiste ist auch schon getan. Allerdings frage ich mich - wie früher auch bei OWC - ob ich das alles tatsächlich getan hätte, hätte ich vorher gewusst wie viel Arbeit das macht. Wahrscheinlich nicht.
Nächste Frage: wie Skripte ich eine Verzauberung, die Extraschaden gegen zB Daedra anrichtet?
Am Besten währe wohl eine Verzauberung mit Magic-Effect die Abfragt ob sich das Ziel in der Daedra-Fraction befindet. Und dann über den Effect einen Zauber deiner Wahl auf das Ziel feuern lassen, praktisch so:
ref target
begin SkriptEffectStart
set target to GetSelf
if target.GetInFation Daedrafaction == 1 ;Könnte sein, dass die Daedra Faction anders heißt
player.cast SpellId target
endif
end
Habe ein kleines Problem: ein NPC-Gegner verursacht zu wenig Schaden. Stärke und Fertigkeiten sind bereits alle auf 100(alles jenseits dieses Wertes steigert den Schadensoutput nicht weiter), und eine stärkere Waffe will/kann ich ihm nicht geben.
Kurzum, kann man per Script(oder gerne auch anders ) dafür sorgen, dass dieser NPC mehr Schaden pro Schlag mit seiner Waffe verursacht?
Du könntest es so, wie in KotN machen. Umaril benutzt auch ein sehr starkes Schwert (glaub maximal Schaden liegt bei 66 oder so), was aber entfernt wird, sobald man es aufhebt. Dann wird einem eine schwächere Version ins Inventar gelegt, die noch ins normale Balancing passt und nicht übermächtig ist.