Infos zu BV2

  1. CapSeb
    CapSeb
    Metagame und Spielideen, das sind die Schlagwörter für diese Diskussion.

    Es hat sich über die Monate einiges an Überlegungen angehäuft, von denen
    auch schon so manche ihren Weg in BV2 gefunden haben, um immerwieder den
    Stil des Spiels ein wenig zu ändern.

    Aber wozu die ganzen Mühen? Welchen Sinn und Zweck haben die Einzelschritte
    zusammen betrachtet? Und worauf läuft es hinaus? - Ich hoffe, dass ich
    demnächst dazu kommen werde, hier darüber zu schreiben und etwas Licht auf
    meine Vorstellungen von BV2 zu werfen.
    Fragen und Anregungen zu den einzelnen Punkten sind wie immer erwünscht.

    Übersicht zum Thread:

    Teil 1: Die Spannung der Zerstörung: Energie in Rennspielen


    Und hier geht es gleich los mit Teil 1:
  2. CapSeb
    CapSeb
    - Die Spannung der Zerstörung: Energie in Rennspielen -

    Bei Battle Versus ist es unmöglich zerstört zu werden. Streckenbande links mitgenommen, Streckenbande rechts mitgenommen und mit einer Sprungschanze noch schnell ins Aus gehüpft. Keine Zerstörung. Kein Frust. Hat es für mich so noch zunächst nach der besten Lösung geklungen, schreit jetzt meine Erinnerung an den Arcade-Racing-Gigant F-Zero nach Änderung im Spielprinzip von BattleVersus II.
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    Wer braucht in Arcade-Racern schon ein Schadensmodell? Gemeint ist das Prinzip des Meine-hintere-linke-Radkappe-ist-soeben-weggeflogen.
    Ich zähle mal durch: Mario Kart kennt keins. F-Zero auch nicht. Damit wäre Nintendos Racerfront abgedeckt. Und hey, alle Mario-Kart-Klone inklusive wären wir auch bei Crash Team Racing für Playstation und sonstigen PC-Arcade-Racern, die keiner kennt.

    Aber was ist eigentlich ein Schadensmodell? Im Grunde nichts anderes als das Prinzip der Zerstörung. Jeder Fahrfehler, der in der Bande endet, macht mich schwächer - und zwar sichtbar. Nebenbei verändert sich noch die Physik des Fahrzeugs ein wenig, aber das ist Beilage. Hauptsache ist dieses Gefühl, dem kompletten Stillstand des Gefährts sukzessive näher zu kommen, aber noch alle Fäden in der Hand zu halten, das Ultimative herauszuzögern. Und wenn es geht natürlich über die Zielgerade hinaus. Man lernt die Situation wert zu schätzen.




    • Noch viel am Fahrzeug dran: Eine gute Situation, ich fühle mich toll.
    • Nurnoch wenig am Fahrzeug dran: Eine brenzlige Situation, ich fühle mich überhaupt nicht toll. Dann ist Konzentration gefragt. Und die Spannung steigt.




    Manche behaupten, der Realismusanteil sei dabei auch ganz wichtig. Aber ich will mehr in Richtung Arcade-Racing gehen. Lasse den Feind Realismus einfach links liegen! jawoll!

    Hiernach scheint Zerstörung also ein vorteilhaftes Gameplay-Element zu sein. Nicht nur bei Rennspielen. Aber wie steht es nun mit den Arcade-Racern? Heißt fehlendes Schadensmodell fehlende Zerstörung und damit fehlende Spannung? Oder zumindest verschenktes Potential? Nunja, ein Physiksystem für Fahrzeugteile passt nun mal in der Regel nicht in einen Arcade-Racer, das widerspricht meiner Vorstellung. Trotzdem kann das doch nicht der Grund sein, auf Spannung zu verzichten. Und tatsächlich es gibt eine Alternative: Energiepotential. Ja, genau. Die Energieleiste die ganz unscheinbar in der Ecke des Bildschirms hängt und rein garnichts mit Radkappen zu tun haben scheint.

    F-Zero hat sie. Ein Zusammenstoß mit dem Fahrbahnrand (also diesen Neonkugeln, die jemand sehr Verrücktes entlang der Bahn verteilt hat) lässt nicht das Raumschiff eindellen, sondern ein Stück der Energie schwinden. Und die ist genauso begrenzt wie die Stückzahl der Fahrzeugbauteile eines realistischeren Spiel-Pendants. Es existiert also eine schlichtere Variante in Arcade-Racern. Der Clou dabei: Normalerweise, werden Prozentwerte als Abschätzung der tatsächlichen Lage verwendet. Ist das Gefährt so ziemlich genau halb kaputt, sagt die Anzeige 50 Prozent. Sie ist also nur ein Messgerät. Das Prinzip der Energie als einzige Realität überspringt nun ganz einfach die tatsächliche Lage. Jeder darf sich selbst ausmalen welche Häfte kaputt ist. Der Effekt ist der selbe.

    Aber ein Arcade-Racer wäre kein Arcade-Racer, wenn er nicht die Tristesse der uns allen bekannten normalen Welt über Bord werfen würde. So hat sich Nintendo bei F-Zero ausgedacht, den Energiebalken noch auf andere Weise zu verwenden - zumindest post-SNES. Ab Runde zwei lässt sich das Fahrzeug boosten, also kurzzeitig die Geschwindigkeit dramatisch erhöhen. Das kostet ein Stück der Energieleiste. Aber wer nicht boostet ist zu langsam. Ganz absichtlich entsteht so ein Gameplay-Grundsatz des Spiels: Entweder langsam oder so gut wie zerstört. Oder positiv formuliert: Entweder verdammt schnell oder nicht ganz so riskant dank verbleibender Energie. Und genau da ist sie wieder, die Spannung der Zerstörung. Nur viel intensiver, weil man selbst dafür sorgt, nur wenig bis nahezu garkeine Energie mehr übrig zu haben.

    Bei einem Schadensmodell wäre das albern bis undenkbar. Dach abreißen und damit den Tacho in höhere Gefilde locken? Nein. Man könnte dann natürlich etwas anderes hinzufügen, um einen Turbo - oder wie auch immer genannt - ins Spiel zu integrieren. F-Zero entscheidet sich hier für komprimiertes Gameplay statt Realismus. Alles klar, F-Zero nutzt also den Arcade-Faktor, um auch Spannung zu erzeugen. Die Zerstörung als nicht wegzudenkende Grundlage für ein gutes Spiel. Das ist deutlich gesprochen. Und was ist nun mit Mario Kart?

    Wie es scheint, kann es ganz vorteilhaft sein, die Angst vor der Zerstörung des Fahrzeugs im Nacken sitzen zu haben. Aber es muss nicht sein. Wer bunt, poppig in Karts durch Wüsten-, Lava- und Vorgartenwelten fährt, dem genügt es die Möglichkeit zu haben, rote und grüne Krötenpanzer auf die Mitspieler zu werfen. Und selbst abgeworfen zu werden und trotzdem zu lachen. Auch hier ist es wieder zu finden - das Zerstört-Werden. Aber in einem ganz anderen Umfang, eben minimal und eher symbolisch. Also ganz wegdenken lässt es sich nicht. Die Frage ist, was will man machen? Mehr unbekümmerten Spaß oder mehr Spannung? Und wenn beides, was mehr betonen? Nur eines darf es nicht sein: Ganz ohne Genanntes und langweilig.

    Zu Battle Versus. Um den Bogen zu schließen nun die Quintessenz. Ich spiele mit dem Gedanken auf sehr eigenwillige Art und Weise die Zerstörungsspannung einzubauen. Eigenwillig bedeutet hier, dass es keine Energieleiste gibt, die sich bei Karambolagen leert, und man bekommt auch keine Panzer um die Ohren gehauen. Wenn, dann wird es BattleVersisch. Denn dass der Verlust der Kombos bei Randberührung schon Betrafung genug darstellt, bleibt auch so. Vielmehr geht es darum, F-Zero im Gameplaygrundgedanken nachzueifern. Ein System, das - im Idealfall - entscheiden lässt, mehr Lebenskraft zu opfern, um noch ein paar Zehntel rauszuholen, oder sicher ins Ziel zu manövrieren. Sinn: Spannung der Zerstörung.

    Und wie macht man das. Es gibt ein weiteres Problem, das ich zusammen mit dieser Idee mit einer großen Klappe erschlagen möchte.

    Bremsfelder bremsen. Das dürfte logisch erscheinen. Wichtig dabei ist aber der Effekt. Wer viel auf Bremsfeldern unterwegs ist, wird sehr langsam. Also sehr, sehr, sehr langsam. So erscheint es einem zumindest. Und plötzlich ist nicht mehr das Gefährt zu langsam sondern das Spiel. Schlechte psychologische Wirkung. Im Grunde könnte man als Spieler dann direkt aufgeben. Statt mit Langsamkeit zu nerven soll nun aber das Spiel mit der Spannung der Zerstörung locken. Statt also bis in die Unendlichkeit immer langsamer zu werden, explodiert man einfach. Da Bremsfelder die Maximalgeschwindigkeit verringern und eine sehr niedrige Maximalgeschwindigkeit zur Explosion führen soll, steckt in dieser also die Energie drin. Quasi versteckt und unscheinbar. Und noch etwas: Die Geschwindigkeit regeneriert sich mit der Zeit wieder, die Energie nicht. Zumindest ist das so angedacht.

    Wenn die Überlegung aufgeht, dürfte jeder zufrieden sein. Schlechtere Fahrten enden eher in Explosion als in Schleichbewegungen und gute Fahrten sind nicht negativ davon beeinflusst, dass die Abnahme des Max-Tempos nur bis zu einer recht hohen prozentualen Schranke geht, denn das soll sie dann. Man ist schließlich beschäftigt, möglichst 100 Prozent dank Regenerierung zu erhalten. Und gegen Ende der Fahrt ist es dann vielleicht doch etwas knapper mit der sich nicht regenerierenden Energie. Die Spannung der Zerstörung grüßt.


    Anmerkung: Mittlerweile wurde das System erneut überholt und die Zerstörung wieder entfernt. Bremsfelder entschleunigen nun garnicht mehr, stattdessen verringern sie die Erfahrungspunkte-Sammelrate. Stark verlangsamte Fahrten sind damit größtenteils vermieden, aber die Frage nach der Spannung bleibt weiterhin erhalten ...

    Update, April 2012: Bremsfelder führen nun bis zum Level-Verlust, sobald der Bremsschutz verbraucht ist.
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